2度目のネットランナー(1)「コーポは何をすればいいのか?」

  • 2018.03.14 Wednesday
  • 19:00

 

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「2度目のネットランナー(6) NISEIの新拡張で遊ぼう [2] SystemCoreを使ってみよう」

 

■こんにちは。

 

 ごん太と申します。ボードゲームが大好きです。SFも大好きです。

元テーブルトーク人間で、今はTCGも少しだけ遊んでいます。

 

最近は、第二版が発売された2人用のボードゲーム「アンドロイド:ネットランナー」にハマっています。
僕は日本語版の第一版基本セットからはじめて、内輪でたまーにプレイする程度でしたが、徐々にその世界観や独特のプレイ感に取り憑かれて、米アマゾンで拡張をポチって少しずつ揃える様になりました。

日本でも第二版に続き拡張セットが続々とリリースされるとの事で、遊ばれる方も増えるのではないかと期待しています。

 

 

このネットランナーというゲーム「専門用語が多い」「ルールが難解」と言われており、僕もその通りだと思います。
ですがそれ以上に、ルールが分かってから「何をすればよいのか」の理解に到達するまでが長いゲームだと感じています。

 

僕自身、ルールをよく読んで用語を覚えてプレイに臨んでみたものの、はじめの数回はあまりピンと来ませんでした。
特に初プレイでコーポを担当した時は、お相手のランナーにあっと言う間に山札から計画書を数枚引かれ、何もできないままに終了してしまいました。
2回目のプレイではさすがにアイスで防御することを覚えたのですが、計画書を置いて得点するタイミングがつかめず、また相手ランナーの方もアイスを置いた状態だとなかなか攻めてこない為、1プレイに1時間以上を要しました。

今思えば冗長で退屈だったかもしれません。遊んでくださった方にちょっと申し訳ないです。


その後も数回プレイしましたが、結局どのあたりが面白いのかを掴めないまま、その後の日本語版の拡張発売まであまりプレイしなくなってしまったという経緯があります。

今では非常に勿体ないことをしたと思っています。

 

出来れば、ネットランナーを1〜2回程度遊んだけれど「どの辺が楽しいのか掴めなかった」「勝ち筋がよく分からない」「バランスが悪い」と思った皆さんに、自分と同じように積みゲーにしないで欲しいと思い、本エントリーを書くことにしました。

 

もう少し正直に言うと、僕の場合はいつも遊んでくださるAさん(ありがとうございます!)以外にあまり相手がいないので、ネットランナーの面白さがSNS等口コミで広がり、オープン会などでいつでも相手が見つかるようになるといいなあと思っております。

遊んでください。よろしくお願いします。

 

さて、この手のやり込みゲーは、出来れば同じくらいのレベルの相手と遊ぶのが一番楽しいのではないかと思っています。

そしてこのゲームに関して言えば、そのレベルの幅が物凄く広い様に感じています。

私見ですが、ネットランナーには概ね以下の4段階のプレイレベルがあると思っています。

 

LEVEL1:ルールの理解

 

LEVEL2:プレイング(基本戦術)の理解

 

LEVEL3:デッキ構築の理解

 

LEVEL4:環境の理解

 

 

LEVEL1はルールはバッチリ理解した、または入門用デッキで数回プレイしてみたレベルです。

 

LEVEL2は基本セットのランナー/コーポをそれぞれ何度かプレイし、勝ち筋がぼんやり見えてきたレベルです。

 

LEVEL3は拡張を買って、色々な組み合わせで対戦を楽しむレベルです。

 

LEVEL4は原語環境でプレイされている方です。拡張を一通り揃え、FFG社の公式やファンサイトをチェックして最新の構築制限やデッキトレンドを確認しながら、大会や交流会などに向けてシナジー・メタなどを考察するレベルです。

 

現在、日本語版の基本セット第二版を手にしている方の多くは、上記のLEVEL1に該当するのではないかと勝手に思っています。

そして自分の場合、LEVEL2が理解できてきたあたりから、本格的にネットランナーにハマってきたように思います。

 

このエントリーでは、主に上記LEVEL1の方を対象に、LEVEL2への道の参考として、自分なりに「こうやって面白さを掴んだ」「こういうプレイをしたら思い通りできた」というのを晒してみたいと思います。

断っておきたいのは、僕はボードゲームは出来れば好きなようにプレイすべきだと思いますし、戦術晒しは自分で考える楽しみを奪われるため、望まない人も多いのではないかと感じています。ですので、見たくない方はここまでで閉じて頂ければと思います。

 

ですが、ネットランナーの場合は面白くなるまでの道のりがかなり長く、その前に積んでしまう方も多い様に思います。

このゲームに限っては、ある程度のプレイングのコツは知識として知っておいて、早いところ駆け引きやデッキ構築の楽しさに到達するのも手だと思い、参考までに自分のやり方をお伝えしたい次第です。

 

もし、まだプレイしたことが無い、ルールも良く分からないという方は「2度目のネットランナー(0) はじめてのネットランナー(前編:ルール編)」を先に読まれる事をお勧めします。

また既に拡張を揃えデッキ構築に勤しんでいる方にとっては、退屈もしくは指摘点ばかりが目に付くと思いますので、ご容赦頂ければと思います。明らかな悪手やルールミス等ありましたら、ご指摘頂ければ幸いです。

では、宜しくお願いします。

 


コーポは何をすればいいのか?!!

 

 

さて、面倒な前置きはこのくらいにして本題に入りたいと思います。

 今回はネットランナーを始めてルールや用語をクリアした後、最初にぶつかると思われる「コーポは何をしたらよいのか」(或いはどうやったらゲームになるのか)をテーマにしたいと思います。

 

僕の場合、初プレイからしばらくは、主に自分がコーポを担当し、お相手(初プレイ)の方にはランナーをやってもらうという形で遊んでいました。

気分的には惨劇RoopeRで言う「脚本家」を自分が担当し、お相手の方に主人公をプレイしてもらうようなイメージです。

惨劇RoopeRでは、脚本家が難易度をコントロールして主人公に楽しんでもらうことが肝要です。出来ればギリギリで勝てるかどうか位の難易度がベストです。ネットランナーもその感じで行こうと当初考えました。

ところが頑張ってもなかなかコーポ側の僕が勝てない!難易度をコントロールとかそういう余裕は全くありません。

しかもランナー側はカードをのんびり並べて、一通り出し切って満足してからランしていけばなんとなく勝てるので、あんまり面白そうじゃないのです!

はじめはカードを色々出せるだけでもまあまあ楽しいんですけども。…いや、そうじゃない。ネットランナーは独特の読み合いやドキドキ感が売りのはず!

 

そこで僕はこう思いました。

「コーポは受け身になってはイカン。ランナーを焦らせてお尻をひっぱたかないと。そのために早い段階から攻めて、主導権を握ってゲームを動かす。それがお互いの楽しさに継がるはずだ」と。

 

コーポはランナーの隙を見逃さず、どんどん仕掛けて、攻める。

これだろうと。

攻めると言ってもフラットライン勝利(相手の手札が0枚未満)のことではありません。それもとてもとても楽しくはあるのですが、初心者の内にそればかり覚えると普通に得点して勝つことが出来なくなるため、本エントリーでは一旦忘れることにします。

基本戦術が分かれば、フラットラインで勝つ方法はすぐに理解出来ると思うので、そちらはおいおいで良いかと思います。

ここでの「攻める」とは、ランナーがランしにくいタイミングを見計らって、思い切って計画書を置いて得点行動に出ることを指します。

 

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※余談ですが、第1版は入門用デッキとしてコーポ側に「ジンテキ」が推奨されていたのですが、これがとにかく無理ゲー

ジンテキはカウンターダメージを与えるカードが豊富で、うまくするとランナーをフラットライン出来るのですが…基本セットのカードだけで、しかも初心者が成功させるのはかなり困難。万年貧乏で、もちろん計画書など取れない。

はじめは得点するゲームなのか罠にかけるのゲームなのかも分からずという印象でした。

このチョイスはネットランナーに大きな誤解を与えてしまったのでは無いかと、個人的には思っております。

第2版では入門用デッキのバランスがかなり改善され、得点プレイに向いた構成に変わっているので、ご安心頂ければと思います。

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■何をどう攻めればいいのか?!

 

とにかくランさえすれば得点に繋がるランナーと違い、コーポは得点のために「インストール」「アドバンストークンを載せる」という手順を踏む必要があり、多くの場合は更に計画書を守るための「アイスを置く」手数などが追加されます。

 

またアドバンストークンを載せるにはお金がかかり、計画書を守るアイスのレゾ代金も経費として見込んでおく必要があるでしょう。

 

得点にこぎつけるには、コーポはこれらの必要なクレジットとクリック数を明確にカウントし、ランナーの持ち金、アイスブレーカー、手札やデッキ(予想)と比べて、盗まれずに得点出来そうか判断する事が望まれます。これがコーポが難しいとされる点です。

勝利に到達するには、この判断を複数回成功させなければならず、ハードルは更に上がります。

 

ただ、これらの準備と判断にはコツがあると考えております。

今回は自分なりのコツを、具体例と共に幾つかご紹介したいと思います。

 

 

■プランを立てよう

 

まずはコーポで勝つためのプランを考えてみました。勝ちまでのストーリーをイメージしておくのは大事なことです。

尚、以降はランナー、コーポ共に「第2版基本セットの入門用デッキ」の使用を前提に考えることにします。

使えるカードの幅を広げると、例外が増えて基本がぼやけるからです。

 

入門用デッキの計画書には2点と3点があり、ネットランナーは7点取れば勝利なので、「2点+2点+3点」の3枚を得点してゴールする方法が最も効率的ということになります。

たった3回得点すればいいので、カンタンじゃないか。

 

 

上記が入門用デッキに採用されている計画書カードの全てです。

入門用デッキの場合、デッキ内の計画書は2点が5枚、3点が3枚です。2点の計画書はさらにアドバンストークンが4つ必要な「施設保安部隊」(2枚)と、3つで良いもの「アトラス計画」(3枚)があります。

当然必要アドバンス数は少ない方が楽なのですが、楽と言っても実際どのくらいの差があるのか。

まずは各計画書を得点するまでの手数を見てみます。

 

尚、基本的には計画書は置いてから次のターンまでに得点(=2ターンで得点)出来るよう考えておくのが良いかと思います。

計画書を置いてから長々と放置しても、間が空いて盗まれるリスクが増えるだけで、あまりメリットがないからです。

 

[計画書と得点までの手数]
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3アドバンス2点(アトラス計画)の場合:
1ターン目:計画書を置く + 自由 + 自由
2ターン目:3回アドバンス(〇〇〇) ⇒ 得点

 

4アドバンス2点(施設保安部隊)の場合:
1ターン目:計画書を置く+1回アドバンス(〇)+ 自由
2ターン目:3回アドバンス(〇〇〇) ⇒ 得点

 

5アドバンス3点(優先請求、洗浄屋)の場合:
1ターン目:計画書を置く+2回アドバンス(〇〇)
2ターン目:3回アドバンス(〇〇〇) ⇒ 得点

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必要アドバンス数が小さいほど自由なアクションが増えて、アイスを置くなどの準備に費やす事が出来るわけですが、ここで特別注目したいのが「3アドバンス2点」の計画書です。


2ターン目で一気にトークンを3つ載せればよいため、1ターン目にトークンを置く必要がありません。
これは重要なことなので、よく覚えておいて下さい。
計画書はトークンが載っていなければ「資財」や「強化」と見分けがつかないのです。

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※ちなみにトークンを載せられる「ジューンバグ計画」などの資材もありますが、ここでは一旦無視します。

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■3アドバンス計画書の得点方法について(資財にまぜる)

 

コーポが資財をインストールしておいて、自分のターン開始時にレゾして効果発動、というのはよくある行動です。

この中に「3アドバンス」の計画書をしれっと混ぜて得点を狙います。

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これがもし「4アドバンス」「5アドバンス」の場合は、計画書を置いたターンにトークンを載せる必要があるため、計画書だとバレてしまいます。これらの場合はしっかりと、ランで突破されにくい状況を作る必要があります。(後述)

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先程「3アドバンスの計画書は資財や強化と見分けがつかない」と言いましたが、裏を返せばこの事を知っているランナーからすると「アドバンストークン無しで置かれた遠隔サーバー内のカードは、全て計画書の可能性がある」と見えるわけです。

これを利用し、ランナーに無駄骨を折らせながら、疲弊したところで得点する方法が有効と考えています。

3アドバンス計画書を資財に混ぜて、ランナーを翻弄する例を見てみましょう。

 

仮にこんな感じの盤面があったとします。

 

 

ゲームは中盤に入り、アイスが1枚2枚と増えてきたところです。コーポ、ランナー共に10クレジット持っていることにします。

また、ランナーは既に対コードゲート用のアイスブレーカー「ピーコック」を場に出しています。

前のターン、コーポは遠隔サーバー2箇所に1枚ずつ「何か」をインストールしました。(赤枠箇所)

 

伏せたカードは「資財」か「計画書」のどちらかです。もしどちらかが「3アドバンスの計画書」だと、前述の通り次のターンに得点されてしまうため、ランナーは無理をして両方にランを仕掛けることにました。

 

まずは左側のサーバーから行きます。

レゾされたアイスは「エニグマ」でした。ランナーは「コードゲート」を突破できる「ピーコック」を場に出しているので、2クレジットを払って「ランの終了」をブレイクし、1クリック消費を受けて通過。サーバー内の伏せカードを見ると「PADキャンペーン」でした。

 

ここでPADキャンペーンをトラッシュするか迷いますが、隣のサーバーは同じ「エニグマ」と不明の一枚。

不明の一枚が怖いので、ここはクレジットを温存し、PADキャンペーンを放置しました。

 

 続けて右のサーバーにランします。コーポは不明の一枚のアイスをレゾしません。

ランナーは2クレジットを払い1クリック消費を受けてエニグマを通過。サーバー内の伏せカードを見るとこちらも「PADキャンペーン」でした。

計画書が無いことは確認できましたが、これだけクリックを払って手土産無しで引き上げのは苦しく、またPADキャンペーン2枚とも放置は相手に塩を送り過ぎと考えて、4クレジットを払って「PADキャンペーン」1枚をトラッシュしました。

そして、ここまででクリックを使い果たしているので、ターン終了となります。

 

結局、ランナーはこのターンに8クレジットを消費しました。対してコーポは3クレジット。PADキャンペーンを捨てられてしまいましたが、これは相手リソースを削るための囮なのであまり痛くありません。

 

次のターン、コーポはPADキャンペーンをレゾして収入を得、右のサーバーにもう一度「何か」をインストールし、最後に「豆の木使用料」を使って3+1クレジットを得てターンを終了しました。

 

今度こそ「アトラス計画」の可能性があるため、ランナーは2クレジットの状態で右の遠隔サーバーにランを行う事にしました。

コーポは不明のアイスをレゾします。「ウォールオブスタティック(バリア)」でした。ランナーは突破出来ずにランを終了。対バリアのアイスブレーカーが早急に欲しい所です。

「ディーゼル」を使ってドローします。対バリアのアイスブレーカー「オーロラ」を引き当てますが、残り2クリックではどうも出来ず。このターンは2クレジットを得て終了です。

 

コーポのターン。伏せたカードはやはり「アトラス計画」でした。アドバンストークンを3つ載せて得点に成功です。

 

 

このように「3アドバンス」の計画書は、ランナーとの駆け引きで活躍してくれます。

資財や強化との暗黙の二択は常にランナーの脅威となるのではないでしょうか。

 

 

■コーポの必殺技 ファストアドバンス!


そしてもう1つ「3アドバンス」の利点を挙げたいと思います。こちらの方がより大事です。

実は3アドバンス2点の計画書は、1ターンで得点が可能です。これは俗に「ファストアドバンス」と呼ばれます。

重要なテクニックなので必ず覚えておいてください。

第二版基本セットの入門用デッキでも実行可能です。

まず、手元に「アトラス計画(3アドバンスの計画書)」、「人造労働者(任務カード)」、「7クレジット以上」を揃えてください。

都合よく揃うかい!と言う方、「人造労働者」がもし手元に来たら「そこそこのお金」をキープしおいてください。積極的にドローしていれば「アトラス計画」は他のことをやってる内に来ます。先に計画書が来た場合、「資財にまぜる」での得点を狙いつつ、パーツが揃ったらファストアドバンスに切り替えましょう。

 

 

尚、人造労働者は「2クリック」増えるカードですが、使用に1クリック消費するため、実質「+1クリック」になります。間違えやすいので注意!

 

カードとお金が揃ったら、勿体付けずにコンボを発動しましょう。

人造労働者を使って1クリック増やします。計画書を置いておもむろにアドバンストークンを3つ載せ、すぐに表にして得点します。以上です!

1ターンで得点するのでアイスも必要ありません。やったね。
 

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3アドバンス2点の場合:
1ターン目:人造労働者使用(アクション+1回) + 計画書を置く+ 3回アドバンス(〇〇〇) ⇒ 得点!!
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このように3アドバンスの計画書は、得点性能にもとても優れています。大事にしてあげてください。

 

尚、「アトラス計画」は、4個以上アドバンストークンを載せると、3個を超える1個につきカードを1枚デッキから探して手札に入れるという大変強力な効果が付いていますが、無理に狙う必要はないと思います。

効果のために、安全に得点できるところでリスクを冒す必要はないので…。

 

 

また、人造労働者を2枚使えば「4アドバンス2点」の計画書でも同じことが出来ますが、あまり効率的ではありません。どうしてもという場合以外はやめた方がいいかと思います。

 

 

■4アドバンス以上の計画書の得点方法について

 

さて、首尾よく3アドバンス2点の計画書を得点できたとします。

しかし、理想的な得点方法でも「2点+2点+3点」のため、どうしても1枚は4アドバンス以上の計画書を得点する必要があります。引き運によっては「2点+3点+3点」かもしれないし、「2点+2点+2点+2点(4アドバンス)」になってしまうかもしれません。

 

4アドバンス以上の計画書は、ランナーが遠隔サーバにランしても突破できないっぽいタイミングを見つけて得点しに行くしかありません。

それはどんな時か。

ポイントは主に以下の2つです。

 

・ランナーの場のアイスブレイカー ⇒ サーバーまたは手持ちのアイスに対応していないとき!

 +

・ランナーの持ち金 ⇒ 貧乏(だいたい5クレジット未満)のとき!

 

 

例えば以下のような状況です。

中盤の一場面を想定しています。3アドバンスの時よりシビアなので、シチュエーションをもう少し細かく指定します。

 

 

遠隔サーバにはレゾ済みのアイス「ウォールオブスタティック(バリア)」があり、「PADキャンペーン」を守っています。

HQ(手札)は2枚のアイスで守っていますが、いずれも「コードゲート」なのでランナーの「ピーコック(対コードゲート)」で合計3クレジットで突破されてしまう状況です。(注「ポップアップウィンドウ」はアイスブレーカーがなくても1クレジット払えば通過は可)

 

ランナーは「ピーコック」「ザナドゥ」をインストール済みで、更に直前のターンに、HQを集中的に攻めるために「HQインターフェース」をインストールしました。ただしそのためにお金を使ってしまい、クレジットが1まで下がっています。

 

コーポは手札に「優先請求」を掴んだ状態であり、このままでは次のターンにHQから「優先請求」を盗まれてしまいそうでピンチです。

HQにアイスを追加したいところですが、生憎と壁としては役立たずの「ポップアップウィンドウ」しか持っていません。

 

山から良い感じのアイスを引くことを期待してドローという手もありますが、相手と自分の持ち金と場のアイスブレーカーを確認し、ここでは思い切って「優先請求」を得点することにしました。

 

まず遠隔サーバーに優先請求をインストールし、入れ替わりにPADキャンペーンを捨て札にします。そしてアドバンストークンを2個載せてターンエンドです。

 

 

入門用デッキでアドバンストークンを載せた時点で「これは計画書です」と言っているようなものなので非常に危険に見えますが、おそらく相手ランナーはこの状況を突破できないのでは、と読みました。

 

盤面をもう一度良く見てみましょう。

相手の「ピーコック(対コードゲート)」では「ウォールオブスタティック(バリア)」は突破出来ません。

また所持金は1クレジットと、丁度凹んでいます。

手札から「対バリア」のアイスブレイカーをインストールする必要がありますが、たとえ手札に持っていたとしても1クレジットではインストール出来ないため、お金の確保に数クリック使う必要があるでしょう。

 

もっと言うと、たとえインストール出来たとしても強度3の「ウォールオブスタティック(バリア)」を突破するためには、強度を上げてブレイクするのに、さらに数クレジットは払う必要があると思われます。

お金を得るためにクリックを使うことを考えると、4クリックでは足りないはず!というわけです。

要は1ターンだけもたせれば良いのです。

 

さてランナーターンです。アドバンストークンが載ったのを見てたまらずランナーはドローしました。

うまく対バリアのアイスブレーカー「オーロラ」を引きましたが、インストールコスト(3)が払えません。

2クリック目に「カモ」を使って3クレジットを得ますが、それでも強度を上げる(2)+サブルーチンをブレイクする(2)コストを足した7クレジットには届きません。

仕方なくランナーは次のクリックで1クレジットを得て5クレジットとし、更に「確実なギャンブル」を使って9クレジットにします。これで次のランナーターンには遠隔サーバーに行けます。

 

が、時既に遅し。次のコーポターンでアドバンストークンを3つ追加し、「優先請求」の得点に成功しました。

 

…そんな都合よく相手に隙が出来るかよとお思いでしょうか。

プレイ中は防御に必死で見逃してしまいがちですが、余程の相手でなければゲーム中に数回はチャンスが訪れている筈です。

相手がアイスを通過出来ない隙を、1ターンだけで良いので見つけましょう。

 

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※補足ですが、別の危険性として、ランナーが「修繕」を使用し、場の「ピーコック」で「ウォールオブスタティック」を突破してくるケースも考えられました。「修繕」はデッキに2枚。手札に持っているかドローするかもしれないので、実はちょっとした賭けでした。

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ごちゃごちゃと書きましたが、要は上のポイントに書いた通り、ランナーのお財布がさみしく、場のアイスブレイカーがこっちのアイスに対応してないならやっちまえという事です。

仮に失敗しても相手も3枚取る必要があるのでまだまだチャンスはあります。やらないで後悔するよりなんたらかんたらです。

 

繰り返しますが、最低1枚は4アドバンス以上の計画書を得点しなければならないため、ゲーム中1回以上はこの様な勝負に出る必要があります。

 頑張って仕掛けましょう。

 

尚、後述しますが勝負のタイミングはだいたい中盤にやってきます。終盤になるとランナーはお財布も盤面もホクホク状態で、下手な仕掛けも脅しも効かなくなってしまいます。チャンスは逃さ無いように、相手の盤面をよく見ておくクセをつけましょう。

 

 

■PADキャンペーン先生 最強説

 

得点の仕方がなんとなく分かってきたところで、今度は防御やリソースの確保にも目を向けてみたいと思います。

防御と言ってもアイスを置くことが全てはありません。

 

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※入門用デッキは「ランの終了」を持つアイスがたくさん採用されており、多くの場面では深く考えずとも置くだけで「壁」の役割を果たしてくれます。(ポップアップウィンドウだけ少々特殊ですが)

「アイスを置く」という行動は防御としては非常に直観的で分かりやすいため、ここでは詳細な説明は省略したいと思います。

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ランナーのお金や手札を削る事、無駄なクリックを使わせる事。相手を得点から遠ざける行動すべてが防御につながります。

ただ入門用デッキには直接相手のクリックを消したり、手札を捨てさせたり、お金を減らしたり、プログラムをトラッシュする手段はありません。

ですが、「資源」を1つインストールするだけでも、相手のリソースを削る効果を上げることがあります。

ここで例として挙げたいのは、先ほど 3アドバンス2点の計画書を得点する時にも活躍した「PADキャンペーン」の活用法です。

 

下図はコーポの「1ターン目終了時」の盤面の一例です。

 

 

HQとR&Dにアイスを置けているので、まずまずの船出と言えると思います。

そして、遠隔サーバーには1枚カードをインストールしています。

このカードは実のところ「PADキャンペーン」なのですが、なぜこの様なポン置きをしたのでしょう。

まず、パッと見でこんな疑問は湧かないでしょうか?

 

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1.アイスいらないの?

 

2.レゾしないの?

 

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1.アイスいらないの?

 

⇒まずはいりません。

ランナー有利なゲーム開始直後に、貴重なアイスやクリックを資財に割く余裕は正直ないです。

そしてこれが重要なのですが、アイスが無くて非レゾ状態でも「PADキャンペーン」はそこに居るだけで仕事をしてくれます。

 

 

「PADキャンペーン」はコーポのターン開始時に1クレジットを供給してくれる、塵も積もればなんたら的なカードの代表格です。

ボードゲーマーならピンと来ると思いますが、1クレジットとはいえ、決着に10ターン以上を要する様なこのゲームでは大金を生んでくれる可能性を秘めています。

ゲーム開始時に出されたら、ランナーとしては可及的速やかにトラッシュしたいです。

裸なので、おそらくランナーターンでまずランしてくると思いますが、構いません。

 

カード右下に書かれている通り、トラッシュする為には4クレジットかかります。

ところで序盤の4クレジットと言えばそこそこ大金ですが、払いますか?

 

・払ってくれた ⇒ こちらは1クレも使ってないのに、一方的に4クレ使ってくれてラッキー!

 

・払ってくれなかった ⇒ 次の自分のターンでレゾして使えるのでラッキー。既に1クリック使ってくれてるのに何にもしないのラッキー!

 

…この様にラッキーずくめです。どちらにせよ、相手のリソースを削る事に成功しました。

今日から是非PADキャンペーンには「先生」を付けてお呼びする事をお勧め致します。

 

何が言いたいかというと、レゾコストに比べてトラッシュコストが大きい「資財」は本来の効果の他、場に出しただけで相手のお財布やクリックや精神力を削ってくれます。

ランナーの所持金を削ることは、計画書を得点するチャンスを作る事にもつながるため、攻めにも大きく貢献してくれるのです。

更に前述した通り「3アドバンス計画書」と見分けがつかないため、得点行動のフェイントとしても使えます。

インストールしてよし!相手にトラッシュさせてよし!レゾしてもよし!

こんなに万能な「資財」を活かさない手は無いと僕は思います。

 

注意したいのは、カードの能力上、先生が本領発揮するのは前半〜中盤までです。後半は放置されるため、計画書の囮として以外はほぼ空気と化してしまいます。

また、同じ資財でも「メランジュ採掘社」はトラッシュコストが1クレジットと激安で、1度も起動せずに捨てられるとコーポはしょんもり顔(´・ω・)間違いなしです。ある程度しっかり守りたいです。

また重要な運用方法として、守った資財は計画書に置き換えることでアイスを使いまわせるので、計画書インストール用地としての転用も視野に入れておきましょう。

 

 

2.レゾしないの?

 

⇒まだしません。

「ターン開始時」効果のカードは、インストール時は伏せておいて、次の自分のターン開始時の、効果発動直前にレゾしましょう!

 

そんなこと出来るのかよ!と言いたくなるのは当然です。

これはとても重要なテクニックなのですが、第2版に付属の「ビギナーズガイド」にはどこにも書いてありません。

が、WEB上で見られる「リファレンスガイド」にはしっかり書いてあります。

 

 

「リファレンスガイド」は「ビギナーズガイド」に輪をかけて読み難いのですが、重要な事がたくさん書かれているため、本当は常に手元に置いておきたいくらいです。

特に上記の「消費型能力ウィンドウ」の発動タイミングは大事で、知らないと効果が半減以下のカードがたくさんあります。

何故基本セットに付属していないのか、謎です。

 

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例えば計画書「ニセイMKII」は、得点時にカードの上に計画カウンターを載せ、そのカウンターを消費することで相手のランを終了させる能力を持っていますが、これは相手が最後のアイスを突破した後、「ラン成功」の直前に発動できます(「ランのタイミング構成[5.3]」)。

相手が頑張ってアイスを突破した労力をチャラに出来る上、「ラン成功時」能力も発動させないので大変強力です。是非覚えておきたいです。

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話戻りますと、PADキャンペーンの様なターン開始時効果は基本「インストールした次の自ターン開始時」にレゾすると覚えておいてください。

もしインストールしたターンにレゾすると、資財である事がバレる上に、ランナーターンでトラッシュされた場合にレゾ代金分損します。

またインストールした次の自ターンのアクションフェイズでレゾすると、そのターンの開始時の1クレジットが貰えず、やはり損します。

 

 

■最も儲かるカードはどれだ?!

 

PADキャンペーン先生の偉大さが分かったところで、ついでに他のクレジットを生むカードも見てみましょう。

この辺りは重々承知かと思いますが、ネットランナーも多くのボドゲに違わず、お金を如何に効率よく稼ぐかが勝利に大きく関係してきます。そして、お金は出来る限りカード効果で稼ぐべきだと思います。バンクから取るのではなく、山札からお金の出るカードを引き当てるのです!

基本行動での1クリック:1クレジット取得は効率が悪く、アグリコラで言うなら日雇いに行くようなものです。基本行動でお金は全く取らんというのはかなり難しいと思いますが、回数が少ないに越したことはないです。

クリックを消費しての行動の価値は「カード使用 > 1ドロー > 1クレジット取得」である事を常に意識しておくと、うまく手数が圧縮できるかと思います。

 

 

入門用デッキに収録されている、能動的にクレジットを得られるカードは上記の6種類です。

2枚の「メランジュ採掘社」以外はいずれも3枚ずつ採用されており、計17枚と実にデッキの約3分の1近くを占めています。如何にお金が大事かという事を物語っているかと思います。

基本セット第2版では、第1版に比べ入門用デッキの収入面がかなり改善されており、コーポも快適にプレイ出来る構成になっていると感じました。

ここで各カードの収入効率をそれぞれ見てみましょう。

 

・PADキャンペーン(資財 レゾコスト2 ターン開始時:1クレジット取得)

元を取るためにはレゾしてから最低2ターン生き延びる必要があります。

2クレジットの儲けに届くまでに4ターン、4クレジットなら6ターンとかなりの時間を要しますが、前述の通り収入以外でも様々に活躍するポテンシャルを持ったカードと言えるでしょう。

 

・メランジュ採掘社(資財 レゾコスト1 3クリック:7クレジット取得)

一気に懐が豊かになるので、資金が尽きかけた時の緊急脱出などに使用します。

ただし、最初の1回目の起動では1クリック当たり1.5クレジット、同じカードで2回目以降の起動では約2.3クレジットと効率はあまりよろしくないです。

またこのカードを複数回起動できるほどクリックに余裕があるなら、出来れば他のことに使いたいところ。PADキャンペーン同様「資財」である点をうまく活かしたいです。

 

・ヘッジファンド(任務 コスト5  即時:9クレジット取得)

差し引き4クレジットの収入となり、基本セットの中では1クリックあたりの最高額を得られます。

また中立カードであるため、全てのコーポデッキに3枚入っていると言っても大袈裟では無い位の、コーポの最も基本的なカードとなっています。

ただし、元手が5クレジットも掛かるため、普段から無駄遣いをしているといざという時に使えずに悲しいことになります。

コーポはいつでもこのカードを使えるように、常に5クレジット以上をキープしておく立ち回りが理想的です。

 

・”豆の木”使用料(任務 コスト0  即時:3クレジット取得)

収入額は3クレジットとヘッジファンドに劣りますが、タダで使える点が大変優秀です。

計画書を得点した後など、一時的に大きく凹んだタイミングで使用できればベストです。

ちなみに「豆の木」とはウェイランド社が建造した軌道エレベーターのことで、設計者の「ジャック・ウェイランド」の名前にちなんだとの事です。(豆の木だけに豆知識)

 

・グリーンレベルクリアランス(任務 コスト1  即時:3クレジット取得+1ドロー)

第二版になってGenesisサイクルという拡張から、基本セットに新たに追加された任務です。

このカードが加わった事で、コーポはだいぶデッキを回しやすくなったのでは無いかと思っています。

元手が1クレジットかかる分、2クレジット+1ドローと「"豆の木"使用料」より価値が高くなっています。

 

・セレブの贈り物(任務 コスト3+追加1クリック  即時:手札1枚 [MAX5枚まで] 開示につき、2クレジット取得)

使いどころの難しいカードです。このカードを除いて手札が5枚の時に使用すると、1クリックあたり3.5クレジットとなかなかの収入になります。が、手札のカードを晒すのは危険です。

計画書を握っている時はもちろん、手持ちのアイスを知られてしまうのは痛手で、こちらの収入以上に相手に情報としての利益を与えてしまうことがあります。

慣れるまでは難しいですが、あえて手札を晒すことで相手を安心/警戒させて惑わす、という駆け引きも出来なくはないです。ジンテキらしいいやらしさですね。

(例えば、手札を6枚にしておいて5枚見せ、「残り1枚は計画書じゃないか?いや、どうだろう…」と搔き乱す等。)

尚、ネットランナーでは、カード効果によらず意図的にランナーに手札等を見せることは出来ません。必ずこのカードを使いましょう。

 

 

■攻めるタイミングはいつ?!!

 

最後に、1ゲームを序盤、中盤、終盤の3つに分け、それぞれでやっておきたい事やポイントなどをまとめてみたいとおもいます。

 

序盤:1〜5ターン目付近

R&D(山札)とHQ(手札)に必ずアイスを置きましょう。

基本的には最低限の守りを固めて、お金を稼ぎます。

 

ランナーはバンバンランして来るので止めるのに精一杯ですが、受けに回りながらも、手札を揃え資財を置くなど中盤への準備を着々と進める必要があります。

 

前述の通り、お金は出来る限りカード効果で得ます。また出来れば持ち金が5クレジットを割らない位の状態でランナーにターンを返したいです。

こちらがランナーの持ち金をチェックしている様に、ランナーもこちらの持ち金をチェックしています。

アイスがレゾ出来ないタイミングで強力なランイベントを出されると厳しいです。

またHQに計画書を握っている場合も、中盤で得点する為に死守したいです。

 

ただし、ランナーがクレジットが少ないにも関わらず高額なリソースやハードウェアを出したり、アイスが何かを確認する前にアイスブレーカーを並べ出すなど、悠長な動きを見せたら得点に行くのも十分アリです。

 

 

中盤:アイスを中央サーバーに1〜2枚ずつ貼って、手札に計画書を確保

こちらのアイスとお金がある程度(6-10クレジット以上)揃って、ランナーの場がまだ揃っていない(アイスブレーカー1枚以下が理想)状況がやってきたらチャンスです。

前述した、「3アドバンスの得点方法」「4アドバンス以上の得点方法」などを参考に積極的に得点に行きます。

1クリックを慎重に扱い、基本行動での過剰なクレジット取得や、無意味なインストールは控えましょう。やられる前にやる、が基本の動きになります。

 

終盤:ランナーが3枚目のアイスブレーカーを出した辺り

ランナーの盤面もお金も充実してしまっているため、こちらからの仕掛けは余裕をもって対応されるようになります。

リソースを稼ぐ能力はランナーの方が高く、ランの主導権はランナーにあるため、原則、両者の盤面が揃った状態ではランナーが殴り勝ちます。

この段階での「攻め」は少々遅いです。が、まだ諦めるのは早いです。

ランナーの注目をダミーの遠隔サーバーや中央サーバーに向け、全力で攻め込んで来た直後のリソースが凹んだ一瞬を狙って勝負に出ましょう。

HQに計画書を握っている場合は、あえてR&Dのアイスを厚くするなどで悟られ無いようにして下さい。

 

まとめると、コーポは主に中盤にランナーの隙をついて得点勝負に出る。

ファストアドバンスにより、概ね2点は安全に取れる。

長期戦は不利。

というところでしょうか。

 

得点に踏み切るタイミングについては、何回かプレイして掴むより無く、ランナーに比べて経験が必要です。

ですが、個人的にはランナーより不利などという事は決して無く、プレイングが奥深いのだと思っています。

コーポの楽しさを知る事でランナーのプレイングの幅も広がり、更にネットランナーが面白くなるものと考えています。

 

入門用デッキでコーポの基本をマスターすれば、その先にはフラットライン狙いや拡張を含めた派手なコンボなどの更なる楽しみが待っています。

是非今一度コーポをエンジョイして下さい。

 

では今回はここまでで失礼します。

長文にお付き合いありがとうございました。 

 

ごん太

 

 

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  • 2020.01.22 Wednesday
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