2度目のネットランナー(2)「ランナーは何すればいいのか?」

  • 2018.10.04 Thursday
  • 21:00

 

■このエントリーは何?

 

このエントリーはLCG「アンドロイド:ネットランナー」のルールを覚えて1回以上プレイしたことのある方を対象に想定し、「プレイング」についての個人の意見を書いています。

ルールが分からない、または興味あるが未プレイという方は、他の方の紹介記事を読まれることをお勧め致します。

特にランナーをプレイしてみて「強そうなカードをたくさん出したが負けた」「なぜ勝ったかわからない」「バランスが悪い」などの感想を持った方に読んでいただければ幸いです。

ただし「これが正解」などと言い張れる程のものでは到底なく、ごん太が「プレイしてる時に何考えてるか」程度のものとご理解頂ければと思います。

 

[過去記事]

 

「2度目のネットランナー(1) コーポは何すればいいのか?」

 

[関連記事]

 

「2度目のネットランナー(0) はじめてのネットランナー(前編:ルール編)」

 

「2度目のネットランナー(3) デッキをどう組むか? [1] 日本語拡張と構築ルール」

 

「2度目のネットランナー(3) デッキをどう組むか? [2] コーポの構築」

 

「2度目のネットランナー(3) デッキをどう組むか? [3] ランナーのデッキ構築」

 

「2度目のネットランナー(4) 実は知らなかった!?間違えやすい超基本ルール」

 

「2度目のネットランナー(5) これからはじめる人のための、ネットランナー10の疑問」

 

「2度目のネットランナー(6) NISEIの新拡張で遊ぼう [1] 日本語版ダウンフォールが来た!」

 

「2度目のネットランナー(6) NISEIの新拡張で遊ぼう [2] SystemCoreを使ってみよう」

 

■こんにちは

 

お久しぶりです。またははじめまして。ごん太と申します。

ボードゲーム大好きで、元テーブルトークRPGゲーマー、現在はTCGも少し遊んでいます。勿論ネットランナーが大好きです。遊んでくださる方は随時募集中です。

 

気付けば前回の更新「コーポは何をすればいいのか」から半年以上が経ってしまいました。

私事では右足首をぽっきり骨折して入院と長期休暇などありましたが、その間、ファンとっては嬉しいことも悲しいことも、本当に色々な事がありましたね。

皆さんはネットランナーで遊んでいますでしょうか?

 

本題の前に、昨今のアンドロイド:ネットランナーの動向と個人的な感想をちょっとだけ。

まずは日本語版の「基本セット第2版」に続いて、「想像と支配」「キタラサイクル」「名誉と利潤」などの拡張が立て続けにリリースされ、日本語環境が大いに盛り上がりましたね。

これに伴い新規プレイヤーの方がたくさん増えたように思います。ネットランナーの様な国内ではマイナーなカードゲームにとって、新規プレイヤーは宝です。本当に嬉しい事です。

原語版では「キタラサイクル」に続いて大拡張の「Reign and Reverie」がリリースされました。どちらの拡張もプレイスタイルやデッキ構築を一変させるほど面白いカードが多く、気に入っています。

日本語版の基本セット第2版だけで遊んでいて、拡張を持っていないけれどどれか1つくらい欲しいという方にも「キタラサイクル」はかなりお勧めです。

つい先日(9月中旬)には2018年の世界大会「MAGNUM OPUS」が開催されました。今年は公式の動画配信が無かったのですが、有志の方々が配信して下さったおかげで、予選ラウンドから試合を見る事が出来ました。かなり興奮しましたね。

まだアーカイブが残っていると思うので、興味のある方はこの辺りから辿って見てみるのも良いかと思います。

 

日本では7月に東京・大久保にて「Japan Netrunner Summit 2018」という、非公式ながら国内最大規模のネットランナーの大会が催されました。

自分も参加させて頂きましたが、ハイレベルかつネットランナーの楽しさが再確認出来る、素晴らしい大会だったと思います。東京在住の英語圏プレイヤーの方々や、韓国からこの為に来日された強豪プレイヤーの方などたくさん来られていて、個人的にとても勉強になりました。ネットランナーの大きな大会参加ははじめてでしたが、あまり堅苦しくならず楽しめ、主催様はじめ皆さんには頭が下がるばかりです。

 

そんな中、ショッキングなニュースもありました。

ご存知かもしれませんが、ネットランナーを開発・販売するFFG社が、版権を所持するWoC社とのライセンス契約切れに伴い、原語版の展開を10月で終了するとの事です。

この事は、常に最新の環境を追いかけていたプレイヤーにとっては世界の終わりを意味します。各国で開かれていた公式大会や世界大会はこれ以降開かれることは無くなり、禁止・制限カードの整備やFAQの更新などのサポートも終了してしまいます。

日本への影響はどうでしょうか。

日本語版はアークライト社が販売しているため、公式アナウンスが無い現状では知る由もありませんが、少なくとも10月以降も新しい拡張がリリースされ続けるという事はまずないのではと思っています。

 

しかし、ここでしょんもり(´・ω・)しているだけというのは大変勿体ないです。

確かにこの先カードが増えないのは寂しい事です。が、これは原語版で環境を意識するほどやり込んだ熟練プレイヤーに影響する事であり、はじめたばかりの日本語版プレイヤーにはまだまだ遊び込む余地が大量に残されているはずです。

ボードゲームの世界では、何十年も前にリリースされた名作が繰り返しプレイされるのは当たり前のことです。

まだまだ遊ぼうじゃないですか。プレイしたいという人がいる限り、ゲームは滅びんよ!

 

また、日本語版は2016年以降FFG社に公式サポートされておらず、有志の方がルーリングやカード解説などをWEB上に掲載しているという状況であります。従ってサポートという点では、今までも今後もあまり変わらないのではないかと思っています。

ちなみに本国の方では「NISEI」と呼ばれる有志組織を中心に、今後もルールやカード制限などが更新されていくとの事です。我々にどのように影響するかは分かりませんが、期待したいところですね。
 

そんなわけで当ブログでは、これからものんびりとネットランナー関連のエントリーをアップして行きたいと考えています。

まだネットランナーで遊びたいと思っている方は、宜しくお付き合い頂ければ幸いです。

 

 

さて、今回は「ランナーは何をすればいいのか?」をテーマに書いてみたいと思います。

そんなもん、ランして計画書盗むに決まっているやんけと思った方、その通りです。もしかするとこのエントリーを読む必要がないかもしれません。

ランナーの唯一にして最大の目的は「計画書を盗む」ことですよね。

ですがランすべき場所は、R&DにHQに複数の遠隔サーバーにと色々ありますが、どこに優先的にランするのが良いのでしょうか。

また「ランナーの方が計画書を盗みやすい」と油断していると、ラン出来ないタイミングでコーポに得点されてしまうなんてことも、ままあるかと思います。

コーポよりも早く計画書を盗むという事は、裏を返せば「コーポに得点させない」ことであります。

ランとは「攻撃」だけでなく「防御」も兼ね備えたランナーの必殺行動であり、ランを極める事で大きく勝利に近づくと考えています。

今回はランに注目した、自分流のランナーのプレイングをご紹介したいと思います。

 

ここで1つおことわりを。僕は、ゲームは自分なりに試行錯誤して好きな様にプレイした方が楽しいと思っています。

そして、戦術論的なことを語られるのをあまり良しとしない方もおられると思います。

なので自分で面白いプレイングを見つけたい、余計な情報を入れないで欲しいという方は、ここまでで閉じて頂いた方が良いかもしれません。

 

ただネットランナーの場合、勝ち筋を掴むまでの道のりが長く「面白い!」というところまではなかなか辿り着けません。

「Not For Me」ならまだしも、「何をすればよいのか全くわからなかった」「雰囲気はあるが、楽しさが理解できない」「バランス悪すぎ」と、入口で回れ右をしてしまうことも往々にして考えられます。

それはあまりにも悲しいので、ある程度の楽しさに辿り着くための足掛かりとして、僭越ながら自分のプレイングでも参考にして貰おうかという次第であります。

 

注意点をもう1つだけ。前回同様「基本セット第2版」の入門デッキを使用することを前提としています。

理由は、拡張を含め使用可能なカードが増えるとその分例外ケースが増え、基本がぼやけるからです。

また第1版ではなく第2版を使うのは、入門デッキのバランスが圧倒的に良いからです。

ただし、ネットランナーは「カードの効果が基本のルールに勝る」タイプのゲームなので、構築戦では幾らでも例外が発生します。

入門デッキで通用したはずの手が、対戦相手や自分のデッキ次第であっさりと覆ることはご了承ください。

 

 

■突然ですが、ここで問題です!

 

 

まずは上の図を見てください。これはあるゲームでのコーポの1ターン目終了時の盤面です。

どうやらHQ、R&D、遠隔サーバーにそれぞれ1枚ずつアイスを置いたようです。

あなたがランナーだとして、1クリック目にどのアクションを行うのが良いと思いますか?

※下段の5枚のカードはあなたの開始時手札だとします。

 

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A.アイスなんてコケ脅しに屈せず、先制攻撃だ!R&DかHQにランをするぜ。

 

B.丸腰でランして無駄にクリックを潰すのは愚の骨頂。まずはアイスブレイカーを置くぜ。

 

C.このゲームはお金が大事なんだ。「カモ」を使って3クレジットを得るぜ。

 

D.どれでも無い。意外すぎる一手を見せてやるぜ。

 

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■勝利条件と勝利を遠ざけてしまう行動

 

さて、答えあわせの前にまずは基本中の基本に戻って、ランナーの勝利条件を見直してみましょう。

 

下記のどちらかで勝利です。

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1.計画書を盗んで、合計7点以上を得る

 

2.コーポの山札(R&D)が0枚の状態で、コーポがドローする

 

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まず「2.」を基本セットの入門デッキで意図的に狙うのはほぼ無理です。忘れましょう。

では「1.」の計画書を盗む方法で勝ちを目指すとして、「7点以上」とはどうやって得ればよいのでしょうか?

 

下記はコーポの入門デッキに入っている計画書カードの全てです。前回のコーポ編を読んで下さった方は見覚えがあるかと思います。

 

 

カード左側に書かれている「」または「」が計画ポイント=得点ですね。

7点以上になる組合せを考えてみると「2点+2点+3点」「2点+3点+3点」「3点+3点+3点」「2点+2点+2点+2点」「2点+2点+2点+3点」の5通りです。いずれも計画書3枚または4枚の合計です。

雑に言ってしまえば「3〜4枚計画書を取れば勝ち」だと分かります。

なんだ、カンタンジャナイカ

また、コーポの入門デッキは44枚でそのうち8枚が計画書なので「5.5枚に1枚の確率で山札か手札に眠っている」という事もわかります。

まとめるとコーポが3〜4回得点する前に、勝率2割弱運ゲーに3〜4回当たればOKだと。

(もちろんコーポも得点行動に出る筈なので、遠隔サーバーからの横取りも狙えますが、今はちょっと横に置いておきます。)

 

運ゲーに勝つにはどうしたら良いか?最も簡単なのは試行回数を増やす事です。

では「試行」とは何か?ランの事ですね

そしてもう一度勝利条件を確認しておきましょう。当たり前ですが、計画書以外のカード所持金などは勝利条件とは無関係です

従って極端な話をすれば、カードを出さずお金も取らずにランだけを繰り返すことが勝利への最短ルートとなります。

 

もちろんコーポはアイスで守ったりあの手この手で邪魔してくるため、そう簡単には行きません。アイスブレイカーなどを出し、その運用資金を準備する必要が出てくるでしょう。

ここで覚えておきたいのは「カードを使う」「お金を得る」などの行動はランを成功させるための補助的手段であって、主役はランだという事です。

特にカードを使うと(即座に収入を得るカードを除き)ランのために貯めたお金を一時的に減らしてしまう上、手札やクリックなどの資源も消費するので、出す前に本当に今使う必要があるかどうか、よく考えてからの方が賢明です。

ほとんど乗らないような車を大金出して買っても、置き物にしかならんというイメージですね。最悪、手間や維持費だけ掛かってしまいます。

言い換えれば用の無いカードはなるべく出さない」点に常に気を付けることで、勝利が近付くのではないかと考えています。

 

もちろんカードを使う事がこのゲームの最大の楽しさの1つでもあるので、「俺はこのカードで勝ちたいんだ」という気持ちを捨てる必要は全くないと思います。

要は「ここでこのカードを使うぜ」「今使ってもおいしくないのでやめとくぜ(場合によっては捨てるぜ)」というメリハリを盤面ごとに意識することが大事かなと思います。

 

 

 

■序盤の常套手段「フェイスチェック」とは?

 

さて、最初の問題に戻ってみましょう。

アイス3枚が横並びに貼られた状態で、ランナーであるあなたのファーストアクションで何を行うのが良いと思いますか?という問い。

 

このエントリーでは、

「A:R&DまたはHQにランをする」もしくは「D:その他」を回答としたいと思います。

 

理由を説明するために、まずはそれ以外の選択肢を見てみましょう。

「B:アイスブレイカーを置く」は何故よろしくないのでしょうか。

それは、出したアイスブレイカーが「今この盤面では必要でない」可能性があるからです。

 

例えばサブタイプ「バリア」のサブルーチンをブレイク出来る「オーロラ」をインストールしたとします。

この後、仮にHQやR&Dにランをしたとして、守るアイスがいずれもサブタイプ「コードゲート」の「エニグマ」だったとしたらどうでしょう。

ランを成功させる為には「コードゲート」に対応したアイスブレイカーを別途出さねばならず、その時点ではインストールした「オーロラ」が「用の無いカード」になってしまいます。サブタイプ「バリア」のアイスが貼られてから出せばよいのです。

インストールするのに1クリックと手札1枚、3クレジットを消費しているので、その分のリソースを他の行動に回せばもっと盤面に適したアクションを採れたかもしれません。

また盤面に「オーロラ」が出されたのを見て、コーポの手元に複数のアイスが来た場合には今後「バリア」は避けてくる事でしょう。アイスとアイスブレイカーは後出しの方が有利なのです。

事前にアイスのサブタイプが分かっていればこんなことにはならなかったのですが…。

 

そこで、簡単かつ0クレジットで事前にアイスのサブタイプを知る方法があります。

裸(アイスブレイカーなし)状態でランをするのです。

これは何の意味があるのでしょうか。

アイスブレイカーの有無に関係なく、ランされたらコーポはアイスをレゾしないとカードにアクセスされてしまいます。

もしアイスがレゾされれば、ランナーはそのアイスのサブタイプ、強度、サブルーチンなど全てを知る事が出来ます

アイスの内容が詳細に分かれば、必要なアイスブレイカーやクレジットの見積りが捗り、今後の行動の指針となります。

結果、クレジットやカードを無駄使いすることなく、また手の内(持っているアイスブレイカー等)をコーポに晒す事無く、重要な「情報」を得ることが出来ました。

その際、アイスから「ランの終了」などのサブルーチンを受けてカードにはアクセス出来ないかもしれませんが、目的が情報を得る事なのでクリックの無駄にはなりません。

この様にアイスをレゾさせる目的で主に序盤に行われるランを「フェイスチェック」と呼ぶ事があります。

アイスブレイカーを使用しないため、フェイスチェックでランナーが支払うクレジットは基本的には無料です。見積りは無料というやつですね。

 

ただし、ランしたからと言ってアイスが必ずレゾされるわけではありません。

「お金を取っておきたい」「サーバーにアクセスされるよりアイス隠蔽の方が重要」とコーポが判断した場合や、単に「お金が足りない」場合には、デレゾのままスルーされてしまいます。

が、それならそれで結果オーライです。

アイスをレゾしないなら、その弱みに付け込んでそのサーバーにゴリゴリとラン(略してゴリラ)をしてしまいましょう。

ランをしてみるとそのアイスがレゾされないケースは意外に多いです。フェイスチェックのつもりで気軽にランしたらそのまま通って計画書を盗めちゃった、なんて事は経験上よくあります。

アイスブレイカーが無いからと尻込みせず、積極的に仕掛けてプレッシャーを与えて行きましょう。

(ただしフェイスチェックにも弱点があるので過信は禁物です。(後述))

 

ちなみに、もしHQかR&Dにアイスが貼られていない場合、間髪入れずにゴリゴリとラン(略してゴリラ)していきましょう。

こんなに簡単にランを通せるのは序盤だけです。1ターン目にほぼタダでR&DやHQにラン成功出来ていた筈が、10ターン目には数十クレジットを要する事も珍しくありません。

コーポのアイスや資金が揃うまでは、ターンが若いほどランナーにとって有利なのです。

 

 

 

 

■アクションの優先順位を考えてみる

 

「C:『カモ』を使ってお金(3クレジット)を得る」は悪く無い選択の様に思えますが、どうでしょうか?

お金はあればある程嬉しいので、ベターな選択だと思います。ただし1クリック目のアクションとしてはベストではありません。

理由は、このアクションはいつでも実行可能だからです。

特に「カモ」は元手がかからない(コスト:0)であるため、タイミングを選びません。1クリック目に行う必要は無く、お金を使う直前や余ったクリックで使用すれば十分でしょう。

 

では、よりターンのはじめに実行すべきアクションは何でしょうか?

それは「結果を確定出来ない」アクションです。具体的には「ラン」と「ドロー」、「一部のカード」です。

 

「ラン」は対象のサーバーのアイスまたはサーバー内に非公開のカードがある場合、盗めるのか盗めないのか、アイスがレゾされるかどうかも分かりません。たとえ計画書が盗めなくても、結果次第ではチャンスが生まれる場合があります。

例えばフェイスチェックを1クリック目に行い、アイスのサブタイプと強度が判明したところで2クリック目で「カモ」を使用して資金を集め、3クリック目にアイスブレイカーをインストールして、4クリック目に再びランを行うといった流れが考えられます。

ランはターンの出来るだけ早いクリックで仕掛けた方が有利な事が多いと言えます。

 

※入門デッキでは心配ありませんが、ランによってコーポからダメージやタグを受けた場合、回復するのに数クリックを要します。

例えば構築戦で、4クリック目にランをしてタグを2つ受けた場合、次のコーポターンでの死が見えます。これが1、2クリック目でのランであれば3、4クリック目でタグを除去する猶予があるので問題ありません。

構築戦でのランは出来るだけ早いクリックで仕掛けた方が「安全」とも覚えておきましょう。

 

※入門デッキにはありませんが、ハースバイオロイドにはアイスブレイカーを使用せずとも「クリック消費でブレイク出来る」アイスが多く存在します。余剰クリックはアイスブレイカーの代わりにもなるのです。


 

「ドロー」については、TCGなどの経験のある方ならお分かりかと思います。

カードゲームでは手札が多ければ多いほど採れる行動の幅が広がり有利になります。逆に手札1枚ならできる事は1つに限られてしまいます。

ネットランナーの大きな特徴の一つに、アクションポイント制を採用したことで「自分の都合で好きなだけドロー出来る」点が挙げられると思います。

好きなだけドロー出来るなら、目的のカードに素早く辿り着くことも出来ます。これを活かさない手はありません。

言い換えれば、ネットランナーではカードゲーム最大の障壁でもある「確率」をある程度支配することが出来るのです。

大会動画を見ていると、最初の2〜3クリックを使ってゴリゴリとドローし、必要なカードだけ使って残りはバサっと捨ててしまうというプレイがよく見られます。これは盤面ごとの理想ムーブが頭に入っているため、あとは必要なカードを引けば良く、他に無駄遣いはしないという事かなと自分は思っています。
 

話を戻します。「D:その他」を答えの1つとして挙げましたが、上記の通り「その他」とは「ドロー」の事です。

他に急を要するアクションが無いのなら「ドロー」は優先度の高い行動と考えて良いかと思います。

 

ちなみに、今回の開始時手札をもう一度見返してみましょう。

実は例として挙げたカード群は、開始時手札としてはなかなか残念な部類に入るかと思います…。

 

 

リソース(お金やカード)を補充するカードが「カモ」しか無く、早くも資金の枯渇が見えているためです。

如何に攻め時であっても資金が枯渇してしまうと、コーポへの抑止力が消え好きな様に得点されてしまいます。安定的なリソースの確保が最重要である事は魂に刻んでおきましょう。

他のカードを見てみます。「個人的調整」は明らかに今は用の無いカードです。

2枚のアイスブレーカーは後々必要ですが、今使用するにはコストが重すぎます。これらはデッキに3枚入っているため、もし手札が超過した場合は捨ててしまっても良いと思います。

「HQインターフェース」も効果は強力ですが、今は重くてインストール出来ません。

欲しいのは「確実なギャンブル」「アーミテージ式コード破壊」あたりです。早く金策カードを引きたいですね。

先ほど「早めのランが大事」などと言いましたが、この手札に限っては先にドローして良いかもしれません。

 

 

 

■ランで相手の所持金とメンタルを削ろう

 

話は少し戻って、ランの利点、というか目的をもう少し話しておきたいと思います。

最終的なランの目的は「計画書を盗む」事ですがフェイスチェック等で「情報」を得る事が出来ると申し上げました。

更に重要な点がもう1つあります。アイスのレゾによって「コーポにお金を使わせる」事です。

自分がお金を貰えるならまだしも、コーポにお金を使わせると何が良いのでしょうか?

「お金を使わせる」主な目的を見てみましょう。

 

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1.アイスのレゾを制限する

 

2.得点行動を妨害する

 

3.コーポのカードの使用を制限する

 

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アイスをレゾさせてお金を使わせる事で「1.アイスのレゾを制限する」とはなんのこっちゃ、と思われるかもしれません。

が、ランの駆け引きでは非常に重要です。コーポに「こっちのアイスをレゾしたら、こっちのアイスはレゾ出来ないぞ…」というジレンマを与える事が出来るからです。

 

例えば、コーポが5クレジットしか持っていないとして、アイスが2箇所以上に置かれていたとしたらどうでしょう。

そう。問題として出した例の盤面です。

 

 

仮にHQが「ハイヴ(レゾコスト:5)」、R&Dが「ウォールオブスタティック(レゾコスト:3)」だったとします。5クレジットしか持っていない為、当然どちらかしかレゾ出来ません。

更に手札に計画書を握っていた場合はどうでしょう。手札は3枚なので、HQにランされると3割強の確率で盗まれてしまいますし、密かに予定しているコーポの得点チャンスも潰されてしまいます

ついでに入門デッキのランナーのID「ガブリエル・サンチャゴ」は、HQにラン成功すると2クレジットを得る能力を持っています。
そうなると、この盤面での守りたい本命はR&DよりはHQという事になります。

 

この状態でランナーがHQにランした場合、コーポはHQの「ハイヴ」をレゾする可能性があります。ランは終了となりますが、続けてR&Dにランされた場合、コーポはお金が足りずに「ウォールオブスタティック」をレゾすることが出来ません

そうするとターンの残りのクリックで、ランナーはR&Dにランし放題という状況になります。ヤッタネ。

 

では、逆に最初にR&Dにランをした場合はどうでしょうか。やはりコーポはレゾしない可能性が高いと思われます。もしレゾしてしまうと、続けてHQにランされた場合に「ハイヴ」をレゾ出来ずに、2クレジットを献上した上、計画書を盗まれてしまう可能性があるからです。

コーポが1つのアイスをレゾするため、他のアイスのレゾを諦める。これが「1.アイスのレゾを制限する」の意味です。

 

 

もっと言うと、R&DとHQのどちらのアイスもレゾしたくないかもしれません。

コーポが計画書を握っていて、遠隔サーバーに「ランの終了」を持つアイスを置いている状況というのは、コーポの得点チャンスです。上の図を見てみると、遠隔サーバーに既にアイスが置かれているのが何かアヤシイです。

コーポが得点行動に出るときは「計画書をアドバンスするためのお金」+「計画書を守るアイスのレゾ資金」が必要になります。

仮に手札に3アドバンスまたは4アドバンスの計画書を握っていて、遠隔サーバーのアイスが「アイスウォール(コスト:1)」だとすると、この時点で必要な資金とカードは全て揃っていることになります。

コーポは密かに得点を狙っているのです。

 

ところが、ここでランされたらどうでしょう?R&DとHQのアイスのレゾ資金は予算にありません。ここでお金を使ってしまうと、得点行動がかなり先延ばしになってしまいます。

しかしHQへのランを通して、もし盗まれでもしたらそもそも得点計画はパアなので、苦渋の選択でHQのアイスをレゾするかもしれません。結果的にランによってコーポの得点行動は先延ばしになる事でしょう。

これが「2.得点行動を妨害する」の意味です。

コーポにHQに計画書を握ったままにさせることはコーポを勝利から遠ざけると同時に、ランナーが盗む機会を与えてくれます。

攻めのチャンスを呼び込みました。

 

ちなみに、R&DとHQのアイスをレゾするお金が足りないにも関わらず、何故置いたかというと、ハッタリをかましているのです。

R&DとHQのどちらも今はレゾするつもりなどありません。お金が足りないからです。ですがランナーにはそんな事情は分かりません。もしも貼られたアイスが全て「アイスウォール(コスト:1)」だと推測すると、3つともレゾ出来るんじゃないか?とランナーは考えるかもしれません。

コーポは「ほらほらアイスを貼ったぞ、丸腰のお前は来ても無駄だから大人しくなんかカードでも出してろや。」と脅しを掛けながら、「ランはやめて、ランはやめて…」と内心ビクビクしているのです。

 

 

「3.コーポのカードの使用を制限する」は分かりやすいかと思います。

アイスのレゾにお金を使わせてしまえば、コーポの手札の高コストカードは使用する事が出来ません。サイフが心許ない状態でカードを使うと防御が危うくなってしまうからです。

結果的に、使えないカードがコーポの手札にどんどん溜まっては腐って行くのです。

更に言うと、このゲームは「お金を持っている者がよりお金持ちになり、貧乏人は貧乏のまま」という社会の縮図の様な構造を持っています。

 

例えばコーポが5クレジットしか持っていない状態で、ランを仕掛けて「ハイヴ(レゾコスト:5)」をレゾさせたとします。

コーポはサーバーを守ることは出来ましたが、お金が0になってしまいました。

そして次のコーポのターンで「ヘッジファンド(コスト:5、任務:9クレジットを得る)」を引いたとします。前のターンでアイスをレゾしていなければ、ここで「ヘッジファンド」を使用して9クレジットを得る事が出来ました。

しかし0クレジットではカードが使えないだけでなく、放っておけばアイスをレゾしていないサーバーにランし放題になってしまうため、コーポは泣く泣く3クリック全てを使って、基本アクションで3クレジットを得ることにしました。なんてこった。

所持金が少ない場面では、連鎖的に「泣きっ面に蜂」アクシデントがよく発生します。ランで所持金を削る事で、コーポを心理的にも追い込んでいきましょう。

 

まとめると、アイスはコーポの意思によってインストールされますが、レゾするタイミングや順番は、ランナーもある程度コントロールする事が出来ます。

これを利用して、コーポの意図しないタイミングでアイスをレゾさせたり、レゾしにくいタイミングでランを仕掛けてプレッシャーを与え、資金繰りや得点計画を破綻させてやりましょう。

 

ポイントは「コーポの思い通りにさせない様にランをする」ことです。

 

 

■終盤での駆け引き

 

「コーポの思い通りにさせない様にランをする」ことが重要であると申し上げましたが、これはこのゲームを通してランナーにとって大変大事なポイントとなりますので、例をもう1つ見てみましょう。

下図はとあるゲームの1場面です。終盤も終盤。ランナーもコーポも計画書を2枚ずつ獲得しており、両者リーチが掛かっています。

コーポは遠隔サーバーに大量のアイスを貼っており、そこにカードをインストールしてアドバンスして来ました。

入門デッキでは計画書以外にアドバンス出来るカードは無い為、インストールしたカードは計画書に確定します。コーポかランナー、このカードを獲得した方が勝ちと言っても良いでしょう。

 

 

ところが、ランナーは少し前のターンでこの遠隔サーバーにランを行い、成果なく資産の多くを使ってしまいました。

(計画書だと思ってランしたら「メランジェ採掘社」だった等)

コーポはランナーの財政状況を見て、ここぞと勝負に出て来たのでしょう。
ランナーはランを仕掛けなければ負けてしまいまう可能性が高いですが、非レゾのアイス2枚は明らかに怪しいです。コーポの所持金的に強力な「トールブース」あたりがもう一枚あってもおかしくありません。

ランナーの所持金は5クレジット。「修繕」を使用して「ウォールオブスタティック」を1クレジットで突破したとしても、「トールブース」で7クレジットを削られるので、最低8クレジット。非レゾのアイスも考慮すればそれ以上の資金が必要です。なかなか苦しい盤面ですね。

 

 

ランナーは状況を打開すべく、1クリック目で「ディーゼル」を使用して3ドローを行いました。ここで「確実なギャンブル」を2枚くらい引く事が出来ればワンチャンあります。

 

結果は、「造物主の目」「カモ」「ミミック」でした。

「カモ」で得られるのは3クレジットで、使用しても所持金は計8クレジット。もう一押し無いと遠隔サーバーの突破は厳しいです。が、これ以上ドローを行うと、カード使用とランのためのクリックが足りなくなってしまいます。

 

 

そこでランナーは「カモ」を使用した後、「造物主の目」を使用してR&Dにランを行いました。

ランナーが待っていたのはこのカードだったのです。

「造物主の目」はR&Dのカードに3枚アクセス出来る、入門デッキのフィニッシャー的イベントカードです。

この時点で得点/盗まれた計画書は4枚、コーポのデッキが半分程(残り20枚程度)まで進んでいるとすると、4÷20×3枚 = 0.6で約60%の確率で計画書を盗める計算になります。ランナーは既に5点分を盗んでいるので、あと1枚は何を盗んでも7点以上で勝ちという事になります。

 

コーポが自身あり気に置いた遠隔サーバーの非レゾアイスなんぞと勝負するよりは、コーポの把握していない領域(R&D)でそこそこの確率の勝負を行う方が、余程分があります。

重要なのは、相手の作戦に付き合わないことです。

コーポが遠隔サーバーに注力している盤面では、こちらは中央サーバーを攻めましょう。

R&Dに分厚くアイスを貼り始めたら、タイミングを見てHQに行きましょう。HQも駄目なら、いつ遠隔サーバーに計画書とアイスが置かれても即座に突破出来るように、お金を貯めまくりましょう。

コーポは全てのサーバーを同時に守ることは出来ません。

相手の誘いに乗らず「コーポの思い通りにさせない様にランをする」ことがこの様な終盤でも重要となります。

 

 

■注意したいアイスたち

 

さて、最後に我々が相対するアイスについて少し見ておきましょう。

入門デッキの多くのアイスは「ランの終了」というサブルーチンのみをもっており、これらはブレイク出来なくても先へ進めないだけで、ランナーに不幸なことは何も起きません。

ところが、幾つかのアイスは「お金を奪う」「ダメージを与える(※入門デッキにはありません)」「ランナーのカードをトラッシュする」など、ランナーに損害をもたらすサブルーチンを持っています。

特に序盤のフェイスチェックはこれら攻撃的なアイスに弱く、暗黙の脅威として立ちはだかってきます。

敵を知り己を知れば百戦殆うからず。ランナーは常にある程度のリスクを負ってランする事が求められますが、これら危険なアイスを念頭に置いておくに越した事はありません。

では、入門デッキに採用されている危険なアイスを見てみましょう。

 

・エニグマ(コードゲート、コスト:3、強度:2)

軽量で使いやすい、コードゲートの代表格的なアイスです。

入門デッキだけでなく、構築戦でも、拡張を入れた対戦でも、ずっと出会い続けることになるでしょう。

「ランの終了」の前に「可能ならランナーは1クリック失う」というサブルーチンを持っており、3クリック目までにランをしてこのサブルーチンに捕まった場合、1クリック損してしまいます。

しかし4クリック目にランすれば上記の効果は無視できる事を覚えておきましょう。

このアイスは効果の割にコストが安いため、序盤からばんばんレゾされます。フェイスチェック時には注意のしようがありません。非レゾ状態でひっかかった時は1クリック損しますが、それだけなので諦めましょう。

 

 

・トールブース(コードゲート、コスト:8、強度:5)

こちらもコードゲートではよく使用されるアイスです。

序盤でレゾされる可能性は低めですが、コーポが8クレジット以上持っているときはコイツがレゾされる可能性があると思っておきましょう。

強力なのが何と言っても「遭遇時にランナーに3クレジット払わせる(払えないならラン終了)」能力です。これはサブルーチンでは無いのでアイスブレイカーに関係なく、迂回などを行わない限り、このアイスに出会うと必ず発生します

ゲーム終了までこの能力には悩まされるので、フェイスチェック時に注意するというよりはもうしっかりお金を確保しましょう。

 

 

・ロトターレット(セントリー、コスト:4、強度:0)

強度が0なので一見すると大した事ないように見えますが、入門デッキの中では最も警戒すべきアイスです。

「ランの終了」の前に「プログラム1つをトラッシュする」が配置されているのが大変凶悪です。トラッシュするプログラムはコーポが選ぶため、下手をすると突然のレゾによって特定のサブタイプ(コードゲートなど)を持つアイスブレーカーを捨てられてしばらく突破出来なくなり、最悪ほぼ詰んでしまう事もあり得ます。

ただし、プログラムが1つもインストールされていない時は何も起きません。従って、出来れば裸のときにフェイスチェックでレゾさせて事前にあぶり出しておきたいです。

ですが、慣れたコーポが相手だとセントリー以外の何らかのプログラムが置かれるまで、レゾせずにスルーされる可能性があります。

対策としては、アイスブレイカー後出し有利の法則に反し、対セントリーのアイスブレーカー(ミミック)をなるべく最初にインストールしてしまう方法があります。

また、このアイスにばかり気を取られていると他のアイスを突破するのが遅れてしまうので、1つくらいのトラッシュはカクゴして、あまり臆病になり過ぎないことも大事です。

 

ウィーン!

 

 

■おわりに


ネットランナーは「駆け引きが面白い」と言われますが、ともすると「アタリか罠かドキドキ」などと狭い意味の駆け引きと誤解されがちです。

特にランナーはやること自体はコーポよりも簡単ですが、それ故に「駆け引きが面白い」と思うまでには、それなりのプレイ回数を要すると思います。むしろコーポよりも時間がかかるやもしれません。

もしランナーを何度かやってみたがやはりよく分からんという時は、しばらくコーポを集中的に遊んでみることをお勧めします。
コーポの動きを覚えてから改めてランナーをやってみると、非常に多くの発見があると思います。

 

ランナーのプレイングについて語るにつけ、「こうすると良いです」みたいな事を色々と書き連ねましたが、冒頭にも書いたように、拡張を含めた構築戦で遊ぶようになると状況はかなり変わってきます。

例えば、拡張「創造と支配」に収録されている「自己変形コード」というプログラムをインストールしておくと、ランをしてアイスがレゾされた後に、デッキから必要なアイスブレイカーを探してその場でインストールなどという「後出し」反則技が可能になります。

一方で危険なアイスが格段に増えランのリスクも跳ね上がるため、もはやフェイスチェックなどで情報戦を繰り広げる意味は薄くなってくるとも言えます。

どんどんとパワーゲーム感は強くなり、デッキの理想的なムーブをキメる事が優先されるかもしれません。

 

ですが、入門デッキで覚えたプレイングは、その後いつまでも残ると思っています。

後出しのアイスブレイカーが無い時、資金が底をついたとき、キーカードがなかなか引けないとき。基本セットで磨いた地力が活きる時が必ず来ます。そこがネットランナーのよいところです。

もし今後ネットランナーに慣れていつか行き詰まりを覚えたなら、入門デッキでのシンプルながら奥深い読み合いを思い出してください。

 

ここまで長々とお付き合いありがとうございました。

次回は「2度目のネットランナー(3)「デッキは如何にして構築されたか(概念編)」」の予定です。

ではでは。

 

ごん太

 

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  • 2020.01.22 Wednesday
  • 21:00
  • 0
    • -
    • -
    • -
    コメント
    2回目もとても参考になりました。
    ネットランナーのこういった記事は非常に少ないので、
    初心者の自分には大変ありがたいです。
    第3回も楽しみにしております!
    • ミカヅチ
    • 2018/10/16 10:00 PM
    >ミカヅチさん
    長文読了の上、感想ありがとうございます。
    誰も見ていないのではと思っていたので、大変励みになります。何かの参考になれば幸いです。
    第3回はもう少し早く更新出来ればと思っていますので、よければまた見に来て下さい。

    • ごん太
    • 2018/10/16 11:03 PM
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