2度目のネットランナー(3) 「デッキをどう組むか? [2] コーポのデッキ構築」前編

  • 2018.11.27 Tuesday
  • 18:00

 

■このエントリーは何?

 

このエントリーは、LCG「アンドロイド:ネットランナー」を基本セットのみで複数回遊んで「プレイに慣れてきたので構築もやってみたい」「基本セットでデッキ構築してみたが・・・」という初級者の方を対象に想定し、ごん太個人のデッキ構築に関する考え方を書いたものです。

構築以前に「日本語拡張って何があるの?」「使えないカードがあるって聞いたけど何のこと?」という方は、前回の記事「2度目のネットランナー(3) デッキをどう組むか? [1] 日本語拡張と構築ルール」を先にご一読ください。

また「勝ち筋がわからん」「面白さが掴めぬ」という方は、よければプレイングに関する1回目、2回目の過去記事をご参照ください。

 

[過去記事]

 

「2度目のネットランナー(1) コーポは何すればいいのか?」

 

「2度目のネットランナー(2) ランナーは何すればいいのか?」

 

 

[関連記事]

 

「2度目のネットランナー(0) はじめてのネットランナー(前編:ルール編)」

 

 

「2度目のネットランナー(4) 実は知らなかった!?間違えやすい超基本ルール」

 

「2度目のネットランナー(5) これからはじめる人のための、ネットランナー10の疑問」

 

「2度目のネットランナー(6) NISEIの新拡張で遊ぼう [1] 日本語版ダウンフォールが来た!」

 

「2度目のネットランナー(6) NISEIの新拡張で遊ぼう [2] SystemCoreを使ってみよう」

 

 

 

■こんにちは

 

ごん太と申します。

元TRPG、現ボードゲーマーでTCGも少し遊んでいます。もちろんネットランナーは大好きです。

皆さんもネットランナーで遊んでいますでしょうか?

 

「テラフォーミング・マーズならみんなで遊んでるんだけどね…。」という方は非常にラッキーです。

そのお友達を3人ともネットランナーに引き込んでしまえば、ナント2卓も立ってしまいます。

誘うのが不安な方は、テラフォーミング・マーズの新しい拡張と偽って「レッドサンド・サイクル」のカードを混ぜておけば、気付いたらみんなネットランナーを遊んでいることになるので心配ありません。まずは行動してみましょう。

個人的には、対戦プラットフォームとして「jinteki.net」をもう少し活用出来たらどうだろう、などと思っています。もしも需要があるのなら、簡単な遊び方ガイドみたいなものをまとめてみるのも良いのかなあ…とうっすら考えたりしています。

 

前置きが過ぎました。さて、今回はデッキ構築の2回目「コーポ編」をお送りいたします。

デッキを使用したゲームの醍醐味と言えばやはり構築ですね。TCGなどこのタイプのゲームは面白さの半分が構築、残りの半分がプレイと言われる様に「プレイしていないときでも楽しい」というのが大きな長所だと思っています。

ごん太は1日の約8割くらいはデッキの事を考えて生きているわけですが、まだまだ飽きる気配は微塵もなく、その奥深さに圧倒されるばかりです。

そんなこんなで今回は、普段デッキを組む時にどんな事を考えてどの辺を重視しているか、自分なりにお伝えしてみたいと思います。

ごん太が勝手にまとめてみたアーキタイプ(デッキのひな型)にも触れてみました。併せて日本語版のみで構築可能なデッキサンプルもご紹介していますので、よかったら参考にしてみて下さい。

 

注意事項として、本エントリーで取り上げるデッキは全て「日本語版の基本セットと全ての拡張セットにFFGのRotationとMWL2.2を適用」したレギュレーションが前提となっています。(前回ご紹介した日本語レギュレーションの「2」に該当)

何を言っているのか分からない方は、良ければ前回記事をご参照ください。

ちなみに、今回から便宜的に上記を「日本語版スナップショット」と勝手に呼ぶ事にします。

 

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尚、原語版環境では2018年12月21日から有志組織「NISEI」による新しいRotationとMWLが施行されます。

詳しくはこちらのサイトを見て頂ければと思いますが、「System Core 2019」という新しい基本セットが制定され、「Revised Core(日本語版の第2版)」は使用不可となる様です。

「System Core 2019」は製品化される事は無く、また日本語版ではリリースされていないカードを多く含んだ構成の為、本エントリー及び同シリーズの記事では一旦適用は見送る予定です。予めご了解頂ければと思います。

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■カード種別の特徴を見てみよう

 

まずはコーポのカード種ごとにどのような役割があって、何枚程度投入すれば良いのかをさらっと見ていきたいと思います。

まずデッキ全体の枚数について考えてみましょう。

デッキ下限が45枚のIDの場合、合計49枚。デッキ下限が40枚のIDの場合、合計44枚になるように組むのが一般的です。

理由は、上記が確率的に「計画書を最も盗まれにくい」構成の内「最少枚数」だからです。

 

「最少枚数」にしたいのは何故でしょう。カードを入れたいだけ入れて100枚くらいにした方がお得ではないでしょうか?

コーポの構築に限らずですが、デッキの中心的な役割を持つカードは、出来るだけたくさん投入して早く手札に引きたいところです。が、各カードの投入枚数は最大3枚とルールで決まっています。

他のカードを多く入れれば入れるほど、デッキ内での重要なカードの密度が薄まり、結果的にある時点ではそれ程必要では無いカードが手元に溢れる事になります。

早く確実に手札に引き込むためには、その分他のカードが少ない方が都合が良いわけです。なるべく少ない枚数で組んだ方が、デッキを意図通りに機能させる事が出来る、と覚えておきましょう。

 

ではデッキ下限が45枚にも関わらず、合計49枚にするのは何故でしょうか?

これはコーポ特有の話になりますが、ルールを見るとデッキ枚数45〜49枚で、必要な計画書の合計ポイントが20点か21点、デッキ枚数50〜54枚で計画ポイント22点か23点と決められています。

45枚でも49枚でも必要な計画ポイントは一緒なので、それならば全体の枚数が多い方が盗まれる確率が下がります。

最小枚数が良いと申し上げましたが、コーポの場合はデッキの運用性よりも勝敗に直結する「盗まれにくさ」の方が優先されるため、一般的には計画ポイントの変わらない範囲では最大値をとります

つまり、デッキ下限が45枚のIDでは49枚で構築するのがベストだろうという事になります。

 

デッキのトータル枚数が分かったところで、カード種別ごとの役割や投入する枚数の目安などを見てみましょう。

 

<計画書>

ランナーには盗られたくないけれど、自分は適切なタイミングで得点したい。コーポの構築ジレンマの中心がこの計画書です。

デッキ内に6枚〜14枚程度が目安です。(全然目安になっていません。すいません。)

デッキタイプによって採用する枚数が大きく異なります。守りを重視した堅いデッキ程、枚数を減らすのが一般的です。速攻デッキや計画書の特殊効果に期待するデッキの場合、さっさと手元に来る必要があるため、ある程度は枚数が増える事になるでしょう。

枚数以外で留意すべき事として、計画書はただの点数カードというわけではなく、必要アドバンス数と計画ポイントによってそれぞれ異なる役割を持っています。

日本語版に存在する計画書について、細かく特徴を見てみたいと思います。

 

・5アドバンス3点(5/3)計画書

 

デッキ内の計画書の枚数を減らせるのが主な特長です。盗まれにくくなる他、計画書以外のカードを入れるための枠が空く点も大きなメリットです。

得点することでそれなりに大きな効果をコーポにもたらすものも存在します。

ただしコーポが得点するのに大抵2ターン以上かかるのに対して、ランナーは他の安い計画書と同じ労力で盗めてしまうので、盗まれる事へのリスクが大きいという欠点があります。

このため、キタラサイクルより前の環境では「オボカタプロトコル」等を別とすれば、どちらかというと枚数圧縮のために「仕方なく入れる」という感覚がありました。

ところが、キタラサイクルの「5/3」はいずれも「盗まれにくい」または「盗まれるとコーポにメリットがある」性質があり、これによってコーポは「5/3」を積極的に採用しやすくなりました。

 

・3アドバンス2点(3/2)計画書

 

得点性能に非常に優れています。

本シリーズの最初の回『2度目のネットランナー(1) 「コーポは何をすればいいのか?」』で使い方を詳しく説明していますが、「クリックを増やすカード」や「1クリックで2回以上アドバンス出来るカード」と組み合わせた場合、1ターンで得点可能です。(ファストアドバンス(FA)と呼ばれます)

また2ターンで得点する事を考えた場合、あらかじめアドバンストークンを乗せておく必要が無く資財や強化と見分けがつかないため、ランナーが「資財か強化だろうからまあいいか」と放置したところを得点する作戦が可能です。

ただし得点しやすさに優れている反面、「フィロティック網」以外は得点時の効果を発動するために余計にアドバンストークンを必要とします。

FAし易さを取るか、効果を取るかというところが悩ましいですが、経験上は「ビール計画」以外は効果は無視してさっさと得点してしまう事が多い様に思います。

基本セット第2版には、各派閥用の3/2計画書が各3枚ずつ収録さています。

 

・4アドバンス2点(4/2)計画書

 

4アドバンス必要なためFAがやりにくい割に、点数は2点となっており「5/3」や「3/2」より採用優先度は落ちるかと思います。

その分効果の強力なカードが多く、主に得点時の効果目的で採用されます。

「4/2」を採用する場合、デッキのシナジーやコンボを成立させるプランをしっかりと立てておくことが重要となります。

逆に言えばデッキのコンセプトに効果が見合わない場合は、得点しやすい「3/2」の方を採用すれば良い、という事になります。

 

・3アドバンス1点(3/1)計画書

 

点数は低いものの、それなりに強力な効果を持ったカードが多いため、「4/2」と同様に主に効果目的で採用されます。

また3アドバンスのため「3/2」と同様の得点のしやすさを併せ持っています。

得点しやすく効果も強力と良いところだらけですが、「5/3」と逆に枚数を増やせば増やすほどデッキ内の計画書の枚数が膨らんでしまう、大きなデメリットを抱えています。

「ある程度盗まれても構わない」「計画書の効果を利用したコンボ重視」など、リスクを割り切ったデッキで採用される事が多い様です。

 

・その他の計画書

 

ウェイランドの「敵対的買収」は「2/1」という特殊なアドバンス数を持っています。

単体で1ターン得点が出来る上、得点時に7クレジット貰えてしまう大変強力なカードです。

ウェイランドは計画書を捨てる事で効果を発動するカードもあるため、いざという時にはそれらのコストとして使ってしまう手もあります。

大抵のウェイランドのデッキに入りますが、「3/1」同様にデッキ内の計画書が増えてしまうのと、悪名を受ける事でランナーに大きなメリットを与えてしまう事は覚えておきましょう。

また同じウェイランドの「膠着」に至っては、得点後は完全にカード使用時の計画書破棄コストとして使用します。

 

 

<資財>

 

コーポの財源などを大きくサポートするカードが多く、ランナーの動きに制限やデメリットを与えるような効果も存在します。

投入する枚数は、これもタイプによって大きく異なり、2〜3枚のこともあれば20枚以上投入する事もあります。

新たに遠隔サーバーを作る必要があるため、真面目に守る場合はその分のアイスも必要となることは考慮しておきましょう。

ただし、中にはほぼ「裸で置ける(アイス不要)」資財も存在します。

「裸で置ける」資財とは、概ねレゾコストが1〜3、トラッシュコストが4以上で、レゾコストとトラッシュコストに2以上の差があるものを指すと思って下さい。

なぜ裸で置けるかというと、もしランナーにトラッシュされても、トラッシュされずにそのまま使っても、いずれもコーポ側にメリットがあるからです。

詳しくは本連載1回目の『2度目のネットランナー(1) 「コーポは何をすればいいのか?」』の「PADキャンペーン最強説」の項で説明していますので、そちらをご参照下さい。

「アイスで守る」資財を多く入れすぎると、アイスが足りずに資財を出せず腐ってしまったり、本来中央サーバーに割くべきアイスをそれほど重要で無い資財に使う羽目になったりという事が往々にしてあります。

レゾコストが高い、またはトラッシュコストが安い資財はある程度枚数を絞ることも必要です。

 

「待ち伏せ」を持った資財はその他の資財と大きく特製が異なります。計画書と錯覚させてランナーに踏ませる事が目的となるので、採用時には他の資財と分けて考えてましょう。

 

<強化>

 

資財と同じように、コーポをサポートするものやランナーにデメリットを与えるものが存在します。

効果は似ていますが、HQやR&Dのルートに置いたり、リモートサーバーに計画書・資財・他の強化と一緒に複数枚置く事が出来るのが特長です。そのためアイスの心配が少なく、デッキに気軽に入れられる点が資財よりも優れています。

ランナーにデメリットを与える強化の場合、計画書と同じサーバーに配置しておき、ランナーがランをしてきた時にレゾしてトラップの様に発動させる運用方法が効果的です。

強化の置かれたサーバーにランを行う事は、ランナーにとってはそれなりのリスクとなります。置いておくだけでも牽制になる場合があります。

 

<任務>

 

即時発動のカードです。当たり前ですが、盤面にインストールする必要がありません。

コーポは盤面に出したカードが常にトラッシュされる危険に晒されているため、ノーリスクで効果を発動できる「任務」はとても有益で価値が高いカードと言えるでしょう。

特に資財の投入枚数がかなり限定されるようなデッキでは、自ずと任務に頼ることが多くなり枚数が増える事になります。

リソースを補充する効果が多めですが、中には即時勝利するような強力なカードもあり、コーポのデッキ運用の主力となります。

 

<任務(現状)>

 

サブタイプ「現状」を持つ任務は、他の任務と比べて全く性質が異なるため、分けて考えた方が良いでしょう。

各カードに明記されていますが、サブタイプ「現状」の「任務」は共通して以下のルールを持っています。

 

1.使用してもアーカイブに移動せずに、場に残る。

 

2.ランナーが「盗み」に成功するか、ランナーかコーポが他の「現状」を使用した時にアーカイブに移動する。

 

「1.」について、場に残るものの「インストール」されるわけではない事に注意して下さい。

インストールされたカードを捨てる効果などの影響を受けず、基本的には「2.」の条件でしか捨て札されません。

カードはサーバーではない場所に分けて置いておきます。処理を忘れがちなので、相手に近い目立つ場所が良いと思います。

「現状」はコストの割に強烈な効果を持つものが多く、相手ランナーの現状「従業員のストライキ」のメタにもなるため、出来る限りデッキに枠を設けて投入しておきたいところです。

 

<アイス>

 

ランの攻防の主役です。「サーバーを守る」カードですが、効果によって異なる役割を持っています。

デッキに投入する際は、役割・サブタイプ別・コスト別にそれぞれ何枚程度投入するかを決めていきましょう。

本エントリーでは便宜的に役割を以下の3タイプに分けて考える事にします。

 

「防御型」:ランの終了』やそれに類する足止め効果を持つ

「攻撃型」ランナーのカードをトラッシュしたり、タグやダメージを与える

「補助型」コーポのリソースを増やす、カードをサーチする等のサポートを行う

 

「防御型」はアイスの中心となるカードです。このタイプのアイス以外ではランナーの足は止まりませんので、一般的な得点勝利を目指すデッキの場合、アイスの6~8割はこれになると思われます。

サブタイプ別で見ると「バリア」に多く「セントリー」に少ない傾向にあります。

 

「攻撃型」は主にタグやダメージをランナーに与えて、フラットライン勝利を目指すデッキで多く採用されます。またランナーのプログラムをトラッシュして、特定のサブタイプのアイスのロック(突破不可能にする)などを狙うデッキなどでも使用されます。

いずれも「レゾしてギャー」的な奇襲を狙うのが基本です。

ただしレゾした後でも、ランナーに「あそこにランすると被害甚大なので嫌だなあ」と意識させることで、心理的足止め効果も狙えます

サブタイプ別で見ると「セントリー」に多く「バリア」に少ない傾向にあります。

 

「補助型」は主に資財や強化等が担うサポート効果を、アイスに持たせたものです。

ランナーが頻繁に通る場所に配置して、コーポに収入やサーチ効果をもたらしたり、ランナーのクレジットを奪ったりします。また他のアイスを強化したりアイスを入れ替えたりとトリッキーな補助効果を持つものもあります。

サブタイプ別で見ると「コードゲート」に多い傾向にあります。

 

各アイスが単一の役割を持つことは少なく、複数の役割を兼ねていることの方が多い様です。デッキを組む際は「これは足止め用」「これは奇襲用」など、主にどの効果に期待するのかを意識して投入していくと迷う事が少ないかと思います。

 

また役割以外の判断基準として、レゾコストも重要になってきます。

ごん太の場合はおおまかに「序盤用(安価)」「中盤以降用(高価)」とざっくり2系統に分けて考えています。

投入する割合はだいたい9:1〜5:5と言ったところで、安価なアイスを多めに採用する事が多いです。

高価なアイスが出せるのは主に中盤以降ですが、その頃にはアイスは「効果を発動する」役割から「ランナーに多くのクレジットを消費させる」役割に変わってくるので、意外と効果を発動する場面が少ないのです。

ランナーの盤面にアイスブレーカーが揃った状態では、アイスは「お金さえかければ突破出来てしまう」のです。

そして、コーポは毎回思った通りにお金が回るわけでありません。高価なアイスを多く入れる程、効果を発動できる序盤〜中盤で、重すぎて出すことが出来ないという事故が発生しやすくなるわけです。

個人的には、高価なアイスは「これは使いたい!」というものに絞って投入することをお勧め致します。

もちろん資金繰りが上手く行った場合は、強力なアイスをどしどし積んだデッキの方が強いわけですが…。

 

 

■構築例の流れを見てみよう

 

ここからはごん太が普段行っている手順を追って、とあるコーポのデッキ構築の流れを見てみたいと思います。

コーポでは特に「コンセプト」と「バランス」を重視していますので、特にそういったデッキを組んでみたい方の参考になればと思います。

大会参加などは想定していませんので、もっとガチよりのデッキを組みたい方はメタを視野に入れ、かつリソース供給源をもう少し厚めにすると良いかもしれません。

 

※本文中の写真について:ごん太が日本語版を所持していないカードについては、英語版を使用しております。

 

[1]IDと中心となるカードを決めよう

 

まずはどんなデッキを組みたいのかをぼんやり想像しましょう。

出来るだけ早くゴールを目指したいのか、大きな壁となって立ちはだかりたいのか、こちらから斬りかかりたいのか。

今回は「コーポらしいデッキ」を組んでみようという事で、ガッツリ守ってガッポリ儲け、左団扇で計画書を取りに行くかたーいデッキを標榜します。

 

この手のデッキにありがちな傾向として、アイスを置くのに時間が掛かるため、素早いランナーに対しては脆い。アイスがまだ薄くお金もあまり無い状態で、さっくりと盗まれてしまうという弱点を持ちます。

が、この欠点を補い展開を加速してくれる銀の弾丸が「キタラサイクル」には存在します。

「ジンジャ・シティーグリッド」という「強化」カードです。

アイスをドローするたびにクリック消費なしでアイスを置けてしまうので、デッキの弱点である「遅さ」を大きくカバーしてくれる事が期待できます。

 

さらに、アイス配置を加速してくれる効果がIDにも存在します。「アーサ・グループ」です。

何かしらカードを置いたら、同サーバーに計画書以外のカードをもう一枚置いて良いという強い効果を持っています。2つを組み合わせると、なんとノークリックで2枚置けませんか?!

というわけで使用するIDは「アーサ・グループ」に決まりです。

今回はこれらのカードをデッキのキーカードとして中心に据え「とても固くてそこそこ早く、意外とリーズナブル」なデッキを目指しましょう。

IDは良いとして「ジンジャ・シティーグリッド」は出来るだけ早く、出来るだけたくさん引きたいので3枚投入します。

 

[2]シナジーを見つけよう

 

次にキーカードを中心としたデッキの核を作ります。

「ジンジャ・シティーグリッド」の性能をより引き出せるカードを探しましょう。テキストを改めて読んでみます。

「君がアイスを1枚引くたび、それを公開し〜」とあるので、ターンはじめの1ドロー以外でも、カードの効果でアイスを引いたら引いた分だけ(更に最大4クレお安く)インストール出来ると分かります。

「ドロー」というキーワードで相性の良いカードを探してみると、3ドローできて同時に3クレジット増える「ラシーダ・ジャヒーム」が相棒としてうってつけです。

 

もし3ドローで3枚アイスを引けば、3枚とも出せてしまいますね。

トラッシュコストが安いのが気になりますが、守りの堅いこのデッキであれば裸で出す必要は無く、あっさりトラッシュされるというリスクは小さいと思います。

本当なら10枚くらい入れたいところですが、ルール上仕方ないので3枚投入します。

 

続いてこのデッキの特長である堅いアイスの壁について考えていきましょう。

「ジンジャ・シティーグリッド」のおかげで、枚数を重ねるのが得意なので「縦方向に伸びるほど強固になる」アイスが相当育つ筈です。

「セイズ適応バリア」「サーベイヤー」はこのデッキのためにあると言っても過言では無いかもしれません。どちらも「ランの終了」効果を持った防御型アイスであり、サーバーを守るアイスの枚数が増えると自動的に強度が増します。

特にサーベイヤーは強力で、例えばアイス4枚重ねで強度8・トレース強度8ととんでもない硬さになるため、入れない手はありません。MWL2.2の同時使用制限カード(※前回の「構築ルール」参照)ですが、その枠はここで使ってしまいましょう。どちらも3枚投入です。

 

これだけでもなかなか強力ですが、ゲーム中盤以降になるとランナーの突破力も上がってくるため、更にアイスを強化する手段を用意しておきます。

「ヘルヘイム・サーバー」は手札1枚トラッシュにつき、そのラン中のアイスの強度を「2」上げてくれる強化です。5枚捨てれば「10」上がる事になります。しかも当該サーバーを守るアイス全てに掛かってくれる点が今回のデッキとかなり高相性です。

 

ただし手札を捨てるというコストが若干厳しいので、使用するのは得点行動に出る中盤以降に絞る事にします。

投入は2枚程度で十分でしょうか。

 

また、別視点からこのデッキコンセプトと相性の良いカードを探してみます。

こちらがアイスの壁を築くのに時間を割いている間、例えばコンボを狙うタイプのランナーに、サーバーを放置して思い通りのムーブをキメられるのはあまり好ましくありません。

ある程度無駄にランして貰って、ランナーのクリックと資金を削っておきたいところです。

そこでランナーを焦らせ、ケツを叩くギミックを用意しておきます。

「MCA緊縮政策」はどうでしょうか。放置すればほぼ毎ターンランナーのクリックが減る上、3ターン放っておくと爆発して5/3計画書のファストアドバンスが確定してしまいます。ランナーはさすがに慌てて動き出すでしょう。

強力なカードですが、毎ターンの起動にこちらも1クリックを消費する為、序盤は濫用出来ません。このカードも2枚投入としておきます。

 

最後に「切り札」をそっと忍ばせておきます。

後半、遠隔サーバーで得点勝負に出た時、ランナーも全力をもって突破を試みる筈です。その時に相手の計算を大きく狂わせるカードがあります。

「アッシュ 2X3ZB9CY」です。トレースで追加4コスト+αを要求できるので、資金ギリギリでイチかバチか突っ込んで来たランナーを退けて勝利する事が可能です。

これも強力なカードですが、アイスが薄い状態で使用してもあまり意味が無いので、最後の勝負用として1枚だけ挿しておきます。

 

(ラシーダは写真外です)

 

ここまででデッキの核となる部分(17枚)は完成しました。デッキコンセプトを為すカードが49枚中17枚だと少ない様な気がしますが、このタイプのデッキの場合は同じくらい金策カードに枠を割く必要があります。まあまあのバランスと言えるのではないでしょうか。

シナジーを形成するカードの決め方として、とりあえずデッキの半分くらいまでは入れたいだけ入れて、後で少しずつ削るという進め方の方が楽しいかもしれません。

 

[3]リソース補充カードを積もう

 

次にこれらに必要なコスト(クレジット)を見積もって、リソース補充用のカードを積んでいきます。「見積もる」と言っても正確に計算する必要はありません。細かく計算しても相手次第で事情が変わってしまうなどさほど意味が無いので、ざっくり行きましょう。

ごん太の感覚的には「お金を生むカード」がコストの最も安いデッキで最低9枚以上、高いデッキで15枚以上は必要かなと思います。

このデッキは分厚い防御が売りのため、それなりにコストが掛かると想定して、最低15枚を目指します。

 

まず「ヘッジファンド」はほぼ全てのデッキに3枚投入するカードです。なんの考えもなく3枚入れましょう。

 

「NGOの最前線」も鉄板です。3クリック使えばノーリスクで差し引き6クレジット得られる上、計画書のフェイントとして機能します。

アイスのあるサーバーに置いてランを誘っても良いし、裸置きでも問題無いです(相手がランしてきた場合、トラッシュされる直前にレゾ+効果発動が可能)。使い勝手が良いので迷わず3枚投入します。

 

既に3枚採用済みの「ラシーダ・ジャヒーム」もお金が貰えるので、ここまでで9枚です。まだ足りませんね。

「PADキャンペーン」は儲けが出るまでかなり時間が掛かりますが、準備に時間を掛けるこのデッキには相性が良いです。ご存知の通り「裸で置ける資財」なので余計なアイスを使わない点も高ポイントです。

なるべく早く置きたいので3枚入れておきましょう。

 

そしてハースバイオロイドの場合、定番の金策資財「アドニス・キャンペーン」が影響値を使わずに投入できるため、ここで3枚入れたくなります。

が、ちょっと待って下さい。「アドニス・キャンペーン」は数ターンに跨って機能する上、インストールコストが4でトラッシュコストが3と、コーポの方がコストがかかります。つまりこれは「アイスで守る資財」です。

「アイスで守る資財」を使う場合、アイスを1つ以上割くのはもちろん、そのレゾ資金やクリックなども捻出する必要があり、下手をすると損をする事を覚えておきましょう。

特に今回のデッキの場合、アイスを縦に伸ばすことがストロングポイントのため、あまり余計なサーバーに手をかけたくありません。

また前述の「ラシーダ・ジャヒーム」がアイスで守りたい資財の先約として居ます。いやラシーダはすぐ居なくなるからその跡地に置けばいいやろ、とも思いますが、そこは「MCA緊縮政策」か計画書を置く場所に育てたいので、アドニスには譲れません。

そんなわけで、ごん太としては残念ながら置き場所の無い「アドニス・キャンペーン」の採用を見送ることにしました。

資財を採用する場合「裸で置ける資財」なのか「アイスで守る資財」なのか意識して投入すると、手札に使えないカードがダブつく様な事態をある程度防げるかと思います。

 

そうなると、守る必要が無くてお金が勝手に沸いてくる便利なカードは無いかねえ…、と思ったりしませんか。

そんな折に良いカードを見つけました。ウェイランドの「死と税金」です。

1回に貰える金額が「1クレジット」と少ない様に思えますが、ランナーが自身のカードをインストールした時とインストール中のカードをトラッシュした時、そしてコーポのカードをトラッシュした時にも発動するので、ランナーのデッキが上手く回れば回るほどこちらも得をする事になります。2〜3ターンで10クレジット程度稼ぐ事も珍しくありません。

また「現状」のサブタイプを持つ任務の特性上、特に守りの固いこのデッキの場合は比較的長く残る可能性が高いと言えましょう。

メタの観点から、相手ランナーの「現状」カード(特に「従業員のストライキ」)を潰せるのも非常に大きいです。

影響値を1枚につき「3」使うものの、その価値は十分あると思います。3枚採用しておきましょう。

 

 

金策カードが15枚になりましたので、一旦これでリソース補充用カードはOKとします。

必要があれば、アイスなどを決めてからもう少し細かく調整することにしましょう。

 

ところで、影響値はオーバーしていませんか?

今のところ「サーベイヤー」が2影響値×3枚、「死と税金」が3影響値×3枚で合計15影響値。ピッタリですね。

個人的には影響値はあまりケチケチせずに、デッキコンセプトを為すカードに集中的に使ってしまって良いかと思います。

 

[4]計画書を選ぼう

 

さて、だいぶデッキが組みあがってきましたが、まだ大事なカードを決めていません。

「計画書」です。

計画書はデッキの方向性によって、「5/3」を多く入れるのか、「3/1」や「4/2」を使うのかなど概ね決まって来ると思います。

このデッキはまずは守りに徹し、盤石にしたところで得点するというコンセプトのため、序盤から計画書が手札に来ると困ってしまいます。ラシーダのドロー加速もあるので、前半に計画書を握ってしまう確率は下げたいです。

デッキの核は既に組みあがっているので、計画書で特別効果を発動させたいというものも見当たりません。

自ずと計画書の枚数をなるべく減らす方向で行く事になります。

 

今回の必要計画ポイントは20〜21点。計画書1枚あたりの最大が3点ですから、枚数を最小にする場合「3点×6枚 + 2点×1枚」か「3点×7枚」のどちらかとなり、どちらもトータル7枚です。

この組み合わせで行く場合、3点計画書(5/3)を最低6枚入れなければなりません。何を入れるべきでしょうか?

 

少し調べるとそもそも「5/3」計画書自体あまり多くないので、意外に選択肢が少ないことが分かると思います。

その中からランナーに盗まれにくい、または盗まれた時に何か良い事が起きるという観点で更に絞り込みましょう。残るのは数枚です。

盗むのに追加コストを要求する「イカワー計画」、得点するか盗まれるとなんと3ターンに跨って計9クレジット貰える「南サハラ同盟の承認」、ランナーの得点エリアにある時だけ2点として扱われる「世界食糧構想」が候補として挙がってきます。

(※テキストの表記がやや分かりにくいですが「南サハラ同盟の承認」は、盗まれても毎ターンコーポにお金が入ります!

「世界食糧構想」は強力なカードですが、3点計画書だけで構成する場合はほとんど意味がありませんし、よく見るとMWL2.2の同時使用制限にひっかかる(サーベイヤーと同居不可)ので、そもそもこのデッキに採用出来ません。

 

 

というわけでここでは「イカワー計画」「南サハラ同盟の承認」を3枚ずつ採用します。これで18点です。

残り2点(または3点)はなんでも構いませんが、準備にかかるターン数を圧縮したいので、クリックを増やしてくれる「効率委員会」を採用することにしてみました。これで20点です。

 

 

[5]アイスを入れよう


残った枠にアイスを入れていきます。

この段階でアイス選びって遅くない?と思われるかもしれませんが、コンセプトに沿った「絶対入れたいアイス」は[2]の時点で投入していますのでご心配無く。

ここまででデッキへの投入枚数の合計は36枚。あと13枚分の枠がありますが、残り全部アイスに注ぎ込んでも大丈夫でしょうか。

アイスを何枚くらい投入すべきか考えてみましょう。

まずゲームの最終盤面をイメージしてみて下さい。アイスは何枚くらい並んでいますか? また何ターン目辺りで勝てそうですか?

 

このデッキだとなるべく縦に伸ばしたいのでR&DとHQに最低2〜3枚ずつ、遠隔サーバーも3〜5枚は割く事になるでしょう。

場合によっては2つ目の遠隔サーバーを作ったり、アーカイブを守ったりという事も考えられるので、ざっと9〜10枚程度というところでしょうか。

何ターンくらいで勝てるか…デッキの性質上10ターンで勝つのは恐らく難しいでしょう。デッキを組んでいる時点では正直良くわかりません。多少時間が掛かりそうだという程度にしかイメージ出来ません。

 

では仮に15〜18ターンで勝てると想定して、そこまでに山から何枚カードを引いているか考えてみましょう。

毎ターン1枚ずつ強制ドローがあって、2ターンに1回くらい追加ドロー。ラシーダジャヒームの効果もあって、初期手札含めると30〜35枚程度でしょうか。

30〜35枚の時点で、上記想定の9〜10枚のアイスが引けていれば良いという事になります。

ではアイスをデッキから平均的にドローするとして、トータル49枚のデッキではアイスは何枚入れておけばよいでしょうか?

あまり細かく計算する必要はありませんが、おおよそ15〜17枚というところかと思います。

既にデッキに投入済みのアイスは6枚なので、あと9〜11枚くらいは欲しいところですね。

 

枚数はなんとなくイメージ出来ました。

次にどんなアイスを入れるか考えましょう。アイスには主に「バリア」「コードゲート」「セントリー」の3つのサイブタイプがありますよね。

デッキに投入するアイスは、1種類に集中させてもバラバラにしても良いのですが、特に理由がない場合は種類をバラバラにするのが一般的です

種類をバラすことで、ランナーにアイスブレイカーを何種類もインストールする時間と費用を掛けさせることが出来るからです。

今回はトータル15〜17枚として、各サイブタイプ毎に5〜6枚程度というところでしょうか。

役割別でも考えてみましょう。固く守るデッキなので、8割程度を防御型のアイスに充てたいです。15〜17枚のうち13〜14枚は「ランの終了」を持つものにします。

 

「バリア」には既に「セイズ適応バリア」3枚を選んでいます。「セイズ適応バリア」はレゾコスト4と、高くも安くも無い微妙なラインです。

主に中盤〜後半で活躍することを期待しているので、ここにプラスで選ぶものは前半向けの少し安めの防御型アイスが良いでしょう。

「バリア」で「HBか中立」(影響値を使い切っているため)の防御型アイスは幾つかありますが、実はHBのアイスはクリックでサブルーチンをブレイク出来るものが多く、それらは同じくクリックで突破できるアイスばかりで構築しないと真価を発揮できません。そのため今回は採用を避けることにします。

それらを除くと、もう「自己適用コードウォール」か中立の「ウォールオブスタティック」しか残りません。どちらもやや微妙ですが、同コストながら強度の高い「ウォールオブスタティック」の方を2枚採用する事にしました。

 

次に「コードゲート」からも、まずは前半向けの防御型アイスを探しましょう。

前述の通り、固く守るデッキだとしても、事故を防ぐために安くて軽いアイスを少し多めに積んで置く事をお勧めしています。

安価な防御型のコードゲートと言えば決まっていますね。そう、「エニグマ」です。3枚行きましょう。

 

追加で、もう少し強度が高めのコードゲートが欲しいところです。

ここでごん太は「チューリング」を選択しました。

消去法で、ほぼ「コナンドラム」との2択ですが、「コナンドラム」のレゾコスト8はさすがにちょっとお高い。アイスを絞って出すなら良いのですが、とにかく数を並べたいこのデッキには少々厳しいと判断しました。

「チューリング」は遠隔サーバーでは4コストで強度5となかなかの性能。AIでは突破出来ないというのもかなり心強いです。

一応3クリック消費で突破出来てしまいますが、「イカワー計画」を守るのであれば、そのデメリットも無視する事が出来ます

本領を発揮するために用途は遠隔サーバーに限りたいので、2枚投入としておきます。

 

最後に「セントリー」を見てみましょう。

既にサーベイヤー3枚を投入しているので、もう2〜3枚追加すれば十分でしょう。

これまでと同様の条件で探してみると、候補としては「ロトターレット」か「ガード」辺りが浮上してきます。

 

ここで一寸、これまでに投入したアイスの傾向を見直してみて下さい。全て防御型アイスだと思います。

当初は13〜14枚が防御型アイスの予定でしたので、そろそろ十分かもしれません。

そこで、最後に攻撃型アイスか補助型アイスを採用してみたいと思います。

クリック突破の出来ない攻撃型アイスとしては、プログラムトラッシュを持ち、防御型の役割も兼ねる「ロトターレット」が強力です。

が、HBには非常に強力な補助型アイスがありますので、そちらも見てみたいと思います。

 

「アーキテクト」は「山札の上5枚から1枚を選んでタダでインストール」「捨て札か手札から1枚をインストール」の2つの効果を持っています。

インストールするということは、ランナーターンでありながらも「アーサ・グループ」の効果を誘発することが出来ます。

すると相手ターンにも関わらず「資財/計画書のインストール+アイスで守る」の様な事が可能となります。

特に使用済みの「ラシーダ・ジャヒーム」をアーカイブから復活させると同時にアイスで守って使いまわす動きが強力です。このデッキのメインコンボである「ラシーダ+ジンジャ+アーサ」を決める機会を増やしてくれるでしょう。

「ロトターレット」より強いかどうかは別として、「アーキテクト」を入れた方が面白いのではないかと思えてきました。3枚投入です。

 

 

これでアイスは16枚となりました。

内訳はバリア・コードゲートが各5枚でセントリーが6枚、13枚が防御型で3枚が補助型というなかなかのバランスですね。

デッキ合計で見てみると46枚。あと3枚行けますが、何を入れましょうか。

 

これ以上入れるカードが思いつかないという時に、HBには便利なカードがあります。

 

「グリーンレベル・クリアランス」は、所謂「キャントリップ(1ドロー)付き」の2クレ補充カードです。

基本セットのみの対戦では貴重なリソース源となりますが、構築戦では1クリック使用する割に効果が小さいため、採用される事は少ないかと思います。

ところがこのデッキの場合、効果の1ドローでアイスを引けば「ジンジャ・シティーグリッド」の効果を誘発するので、1クリック分をチャラに出来ると考えられます。

デッキのコンセプトに嵌ることと、個人的にコーポでも構わずゴリゴリドローするのが好きなので、3枚投入する事にしました。

 

以上で49枚。デッキは完成です。

完成したデッキは、後述するデッキサンプルにまとめていますので、そちらもご参照ください。

通常はここから更にカードを削ったり微妙に増やしたりして微調整して行くわけですが、出来れば何度か対戦して様子を見ましょう。

特にコーポの場合はカードの「多い少ない」が如実にプレイに現れるので、プレイしながら調整した方が分かりやすいかと思います。
 

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ちなみにデッキを組む際に、実際に全部のカードをひっくり返して探すのは結構大変です。そこで自分の場合は「NetDeck」というiOSのアプリを使用してデッキを構築しています。

カード名は全て英語ですが、設定によって一部(レッドサンドサイクル以前)の日本語版のカード画像も表示可能です。無料アプリなので、iOSユーザーの方は是非探してみて下さい。

アンドロイドは…わかりません。ごめんなさい。良さげなアプリが見つかりませんでした。「アンドロイド:ネットランナー」なのに。

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記事があまりに長すぎて、文字数制限を超えてしまったので分割しました。

こちらから後編をどうぞ。

 

 

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