2度目のネットランナー(3) 「デッキをどう組むか? [3] ランナーのデッキ構築」 前編

  • 2019.01.31 Thursday
  • 20:00

 

■このエントリーは何?

 

このエントリーは、LCG「アンドロイド:ネットランナー」日本語版の拡張セットを購入し、「基本セットにも慣れてきたので色々と構築もやってみたい」「いざ拡張入れて構築はじめると何をどうすれば良いのか分からず」という構築初級者の方を対象に想定し、ごん太個人のランナーのデッキ構築に関する考え方を書いたものです。

構築以前に「日本語拡張って何があるの?」「禁止カードがあるって本当ですか?」という方は、前々回の記事を先にご一読ください。

「ランナーはとりあえずいいからコーポの情報がほしい」という方は、前回の記事へどうぞ。

また「勝ち筋がわからん」「面白さが掴めぬ」という方は、よければ1、2回目のプレイングに関する過去記事をご参照ください。

 

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■こんにちは

 

ごん太と申します。

元TRPG、現ボードゲーマーでTCGも少し遊んでいます。ネットランナーはどーもくんと同じくらい好きです。

皆さんもネットランナーで遊んでいますでしょうか?

 

既に終了したゲームじゃなかったっけ、という方は大変勿体無いので今すぐにはじめてください。

原語版のメーカー(Fantasy Flight Games社)が開発やリリースを終了しただけで、アークライトから発売されている日本語版は健在です。出荷停止もありません。

また原語版も今ならAmazon.comなどのショップに在庫がまだ少しだけ残っています。(拡張によってはプレミア価格が付いていますが…)

そしてこれがスマホゲーなどと異なるアナログゲームの良いところですが、遊びたいと思う方がいる限りゲームは終わらないのです。

 

「ミレニアム・ブレードなら皆やりたいと言っているんだけどね…」という方は非常に幸いです。

ミレニアム・ブレードは、プレイヤーがTCGゲーマーとなって大会を勝ち抜くゲームなので、全てのカードをこっそりとネットランナーに入れ替えてしまえば良いのです。是非チャレンジしてみましょう。

あと、ミレニアム・ブレード欲しいです。

 

前置きが過ぎました。

さて、今回は「ランナーのデッキ構築」についてお話してみたいと思います。

ネットランナーは一般的には「デッキ構築はコーポの方が難しい」と言われており自分もその様に思いますが、ある程度慣れてくると何故かランナーの方が難しく感じる事があります。

いや、難しいというより「自分が楽しいと思うデッキがなかなか作れない…」という感覚が近いでしょうか。似たり寄ったりなデッキになりがちなのです。

コーポは制約が多く、カードタイプごとの役割分担がハッキリしているため必然的にデッキに個性が出やすいのですが、対するランナーは何も考えないと個性が出ない仕組みになっているのではと思っています。

制約が少ない分なんとなく組めてしまい、最低限アイスブレイカーが揃っていればデッキとして成立してしまうからです。コーポに比べると、雲をつかむようなもやっとした構築感ではないでしょうか。

そして実際にプレイしてみるとなんだかいつもと代わり映えがしない、微妙やな、という事が往々にしてあります。

本エントリーではなるべくそのようなもんやり感を取り除き、コーポと同様に意図的なデッキの構築を目指して行きたいと思います。

そのためにはカードの役割をより明確化し、自分なりの好みやスタイルを見つけていく事が大事かなと思っています。

後半では、今回も日本語版のみで作成可能なサンプルデッキを幾つか掲載しています。良かったら参考にしてみて下さい。

 

そして毎回のお約束ですが、レギュレーションは「日本語版スナップショット(FFG Rotation+MWL2.2)」に準拠しています。

※何のことか分からない方は先に「[1] 日本語拡張と構築ルール」」をご一読ください。

 

 

 

■カードの役割ごとの特徴を見てみよう

 

ではランナーのデッキ構築について、特にカードにはどのような役割があって、何枚程度投入すれば良いのかをさらっと見ていきましょう。

まずデッキ全体の枚数に関して前回のコーポ編でもお話しましたが、出来るだけ最小枚数で構成するのが良いと思われます。

理由はデッキの枚数が少ないほど特定のカードを引く確率が高くなり、デッキをより意図通り運用する事が可能になるからです。

つまりデッキ下限45枚のIDならデッキも45枚がベストとなります。

そして下限40枚のIDは運用性に優れ、50枚のIDは運用性では劣る(ドローのランダム性が高い)という事にもなるかと思います。

 

デッキを組む際の大まかな手順ですが、ごん太の場合はまずコーポ同様に1.「コンセプトの核となるカード」と相性の良いカードを集め、次にそれに見合う2.「金策カード」を投入して行きます。3.「ドローソース」を追加し、まだ入れてない場合は4.「ランイベント」を決定。最後に5.「アイスブレーカー」を決める事が多いです。大会用などのガチ寄りの場合はそこから更に環境を鑑みた6.「メタカード」の投入を検討します。

その後、MUに合わせてプログラムを追加/削るなどし、余った枠は再び金策カードを補充するか、コンセプトカードの一郡にさらなるシナジーを追加します。実際は枚数オーバーする事の方が多いので、余った枠に追加というより削る作業でしょうか。

上記の一連の作業の中で「1」と「2」でほとんどデッキの形が決まると思います。コーポに比べて縛りがゆるいため、その分調整には時間がかかるという印象です。

もちろんこれは「ごん太の場合」というただの一例に過ぎません。色々試して是非自分なりの構築方法を編み出してください。

 

強いて申し上げるとすると、慣れない内は金策カードを過剰に投入する事をお勧めします

逆にコンセプトを為すプログラムやハードウェアなどは想定よりも削って下さい。自分の考えた事を実現しようとすると、必ずお金が足りなくなります

更に言うと、ランナーの本質は効率の良いラン=「金策」と「コストの圧縮」であると言っても過言はありません。上記の「コンセプト」と称するものも、大局的に見れば金策の一環である事が多いです。ネットランナーは経済ゲームなのです。

またプログラムやハードウェアを入れすぎると盤面に出す事にばかり夢中になって、ゲームの本質から乖離してしまう事がままあります。素敵なシナジーを組めたとしても、目的は「ランをして計画書を盗む」であることを忘れないようにしましょう。

 

次に各カードの特徴などを確認したいのですが、ランナーのカードはコーポに比べ「タイプ」毎に見てもあまり役割がハッキリしないのではないかと思っています。例えば似たような効果のカードがハードウェア、リソース、プログラムそれぞれに存在するといった具合です。

そこで、ここではタイプ別ではなく主な役割ごとに分類してカードの特徴や投入枚数の目安などを見ていきたいと思います。

なお、定義している分類方法やその名称はごん太が今回の説明用に勝手に設定したもので、ネットランナーにおいて特に一般性があるわけでは無いことにご注意ください。

 

※尚、ごん太が日本語版を所持していない一部のカードについては写真が英語版のものとなっています。予めご了承ください。

 

<クレジットリソース>

タイトル映え的に格好つけて書きましたが、カードタイプの「リソース」とまぎらわしいので、以降「金策カード」と呼ぶ事にします。

使用する事でクレジットが貰えるカード全般を指します。前述した様に、ある意味このゲームで最も重要な役割のカードです。

多くの金策カードは使用に元手が掛かり、数ターン後/数クリック後にようやく黒字となるものがあることに注意して下さい。お金が必要なタイミングでカードを出すのではやや遅く、コンスタントに収入が得られるようにお金を持っている時こそ金策するプレイングを推奨致します。

では金策カードはデッキに何枚くらい投入すれば良いでしょうか。

各カードのレゾコストを合計すれば費用が明確化するコーポと異なり、ランナーはランするたびにクレジットを消費するため、毎回のゲームごとに必要な額が異なります。つまり幾ら必要かは構築段階では確定出来ず、あればあるほど良いなどという事になりかねません。

それでは実際何枚投入すれば良いのか見当も付かないので、デッキコンセプトから暫定的に投入枚数を決めてしまいましょう。

人によって意見の分かれるところかと思いますが、引き運を考慮すれば最低でも15枚以上は欲しいところです。

投入枚数が適正か掴めないときは、仮の投入枚数で何度かプレイしてみて「基本行動でクレジットを取る行動が発生したターン(ドロー+クレ+クレ+クレ等)」が何ターンくらいあるかカウントしてみましょう。1ゲームにつき4回以上発生した場合、または2ターン続けてほぼクレジットを取るだけのターンが発生した場合は、金策カードが足りないか、プレイングに問題がある(無駄遣いしすぎ)と思われます。

では、代表的な金策カードを更に分類して見てみたいと思います。

 

・定番系

「確実なギャンブル」「身内の恥」「デイリーキャスト」はどのデッキにも入り得る鉄板カードです。

それぞれ得られる総額は多くはありませんが、ほぼ条件や準備無しにクレジットを増やせる点が重要です。特にイベントで即時4クレジット得られる「確実なギャンブル」はデッキやシーンを選ばず、採用しない理由が無いと言って良いでしょう。

 

ランと金策が一体化した「身内の恥」は個人的に好きなカードです。ラン成功しないとお金が貰えないリスクがありますが「3クレジット+1ラン」と考えれば、「カモ」と比べて1クリック分も得する事になります。最悪ラン対象はアーカイブでも構わないため、完全に腐ることは少ないと思われます。

 

「デイリーキャスト」は5ターンかけて差し引き5クレジットを得るので、あまり「儲かってる」感はありません。が、収入額で見ると「確実なギャンブル」よりも大きく、時間はかかるものの1クリックで済む点が便利です。

5ターンも待てず、短いターン数で一気に高額の収入が必要な場合は「解放済み口座」などを使用しましょう。

 

アナークであれば基本セットに収録されている「解放済み口座」はかなりお世話になると思われます。

コストが「6」と高めで、回収するのにインストールを含め5クリックを消費しますが、トータルの儲けは10クレジットとなかなか大きめです。

基本セットでは中立の「アーミテージ式コード破壊」も比較的使いやすいカードです。11クレジット全てを回収するまでインストールを含め7クリック必要ですが、元手1クレジットで使用できる点が魅力です。

ただし、どちらも一時的に攻め手が止まってしまうのが難点です。お金を稼いでいる間はコーポへのプレッシャーが甘くなるので、使うタイミングには注意しましょう。

 

「マグヌム・オプス」は「アーミテージ式コード破壊」と同じ効果が無限に使用できる夢のカードです。その名は2018年の世界大会のタイトルにも使われています。

強力ですが「インストールコスト高め」「プログラムでMU2」「MWLの同時使用制限対象」「中立ではなくシェイパー用」という複数の制約がのしかかってきます。これらを乗り越えてドリームを実現するか、無理せずアーミテージにしておくかはアナタ次第というところでしょうか。

効果はシンプルなのにフレーバーテキストがやけに長いカードの1つでもあります。

 

シェイパーの「プロ流の接触」は1ドローに1クレジットが付いてくるとても強力なカードです。インストールコストが高めですが、ドローはおそらく1ゲームにつき10回以上実行する事になるので、序盤にインストール出来れば最終的に5〜15クレジットくらいの儲けが出ると思われます。

 

「改良済み」はクレジットを得るカードではありませんが、プログラムかハードウェアを3クレジット安くインストールする効果で、実質「3クレジット+1インストール」と見做す事が出来ます。「身内の恥」と同様に条件さえ揃えば「カモ」と比べて1クリック分も得する事になるので、プログラムやハードウェアが多目のデッキなら積極的に採用したいところです。

ただし、シェイパーは後述する「自己変形コード」でプログラムを呼び出す事も多いため、使う機会があるかは実際に回してみて確認しましょう。

 

 

・条件発動系

指定したサーバーにランを成功させる、計画書を得るなど特定の条件を満たすと収入を得られるタイプの金策カードが存在します。継続的に収入が得られるのが利点で、主に定番系のみではお金が足りない場合に採用することになるかと思います。

これらは概ね1回に得られるクレジットの額が少なく、後半で1枚引いてもほとんど役に立たないという結果に陥りがちです。故に採用する場合は複数枚投入し、出来るだけ前半からインストールするように意識しましょう。

 

またコーポの行動に依存するカードの場合はその「条件」に注意しましょう。

例えば、「銀行作業」は得られる額は大きいのですが、こちらが使いたいタイミングでコーポがほぼ裸で資財を置いている必要がある事を覚えておきましょう。相手によっては額は小さいがアーカイブを指定できる「セキュリティ試験」の方が使いやすいかもしれません。

コーポが効果で1クレジット以上を得るたびにこちらにも収入が発生する「PADコネクタ」は、複数枚置きした上で可能であれば意図的にコーポの収入トリガーを引く(「ポップアップウィンドウ」に突っ込む等)事で大きな儲けを得られるでしょう。

「ジャックポット!」はインストール後から徐々にお金が貯まって、ランナーが計画書を盗むと一気に収入が得られるカードです。後半に大金を得られる可能性を秘めていますが、タイミングを自由に選べないのがやや使い難いところです。

頻繁にランを行うデッキの場合は「アイネアスの密告」や「サイバーデリア」など、ランが収入のトリガーとなるカードもお勧めです。

これらは自分のデッキタイプに合わせて相性の良いものをチョイスしましょう。

 

 

・特殊イベント系

クリミナルには収入を得ると同時に相手のリソースを奪うカードが幾つか存在します。いずれも強力なものばかりで、かなりお世話になることと思います。

 

「予算の流用」は2クリック消費するものの、コーポから最大5クレジットを奪い自分のものにするという大変強力なカードです。

5クレジットと言えば序〜中盤では高額にあたるため、タイミング次第でコーポの計画を崩す事にも繋がるでしょう。クリミナルならばとりあえず3枚積んでしまっても良いと思います。

 

「信任状の改竄」は遠隔サーバーのカードに対してタイプ当てクイズを行い、当たれば5クレジット貰えるイベントです。

外れてもカードの表を見ることで計画書に見せかけた資財のブラフや待ち伏せ系をスカせる点が有用です。特にジンテキが多い日本語環境では役に立つ機会も多いのではないでしょうか。

 

「横領」は「信任状の改竄」の手札版とも言える能力です。

タイプとして「計画書」こそ宣言出来ませんが、お金を得ると同時に当たったカードを捨てさせる点が強力です。「強烈なニュース」「懲罰的反撃」などの致命的なカードを削ってコーポの勝ち筋を閉ざしましょう。

キタラサイクルで追加されたこれら「相手の邪魔をしながら収入を得る」攻防一体のカードのおかげで、クリミナルはそれ以前より有利な立ち回りが出来るようになったと感じます。

 

 

<ドローソース>

カードを引く効果全般を指します。そしてカードゲームである時点で「ドローは正義」と言ってしまいたいと思います。

ネットランナーは基本行動でもカードを引くことが出来るのでこれらは0枚でもデッキは成立しますが、あればデッキを圧縮する(実質のデッキ総枚数を減らす)事になり、攻めのスピードアップや手札事故軽減に繋がります。速度が要求される昨今のネットランナーにおいては捨て置けない利点です。

特別な理由が無い限りは、少なくとも3〜6枚程度はドローソースを採用しておく事をお勧め致します。

 

またランナーに限ったドローの利点として、ドローカードを抱えておく事でコーポのフラットライン狙いに対処しやすくなります

例えば、相手のIDが「ジンテキ:個人改革」で「オボカタプロトコル」を盗む場合は5ネットダメージを受ける必要があります。更に返しのコーポターンで「懲罰的反撃」を撃ってくる事を視野に入れた場合、安全圏は手札8以上となるでしょう。

3ドローするカードが1枚あれば、「ドローカード使用+1ドロー+ラン」で手札を8枚にした状態で、比較的安全にオボカタを盗む事が出来ます。

 

尚、日本語版プールでは派閥間に格差があり、アナークが比較的優遇されておりクリミナルが少々残念な状態となっています。

シェイパーの「ディーゼル」は誰しもが3枚積みたいカードだと思います。ノーコストで使用出来る点が優秀で、シェイパーでは必須級と言えるでしょう。基本セット第2版には何故か2枚しか入っていない点が不可解です。

 

多くのアナークは「まだましな事態」と「注入」を3枚ずつ投入してからデッキを構築し始めます。

「まだましな事態」はフラットライン狙いのコーポに強く、自傷効果との相性も良いです。もちろんディーゼルと同様にただの3ドローとしても優秀です。

「注入」はドローか1クレ入手を合計して4回行う、かなり強力なカードです。引いたプログラムが捨てられてしまうのは一見デメリットにも見えますが、アナークにはヒープから回収する手段やヒープで発動するプログラムがあるため、むしろメリットとなるケースも多いと思われます。

 

クリミナルは派閥固有のドローカードが無いので、中立カードで頑張りましょう。

「アースライズ・ホテル」は4クレジットを消費しますが、3ターンで各2枚ずつ、合計6枚もドロー出来る便利な中立カードです。勝手にドローしてくれる点が特に有難く、金策がしっかりしているデッキならば3枚投入したいです。

が、このカードの最大の難点は日本語環境での物理的入手コストにあります。「2016 チャンピョンデッキ フィザード」に1枚しか収録されておらず、これを3セット揃えるのは少々酷な話かと思います…。

 

「構築スクリプト」は他のドロー系よりも効果が若干劣りますが、0コストで誰でも使える所が評価点です。影響値を消費してしまう点が厳しいですが、日本語版のクリミナルは「アースライズ・ホテル」か、このカードに頼らざるを得ないというのが実情かと思います。

 

 

<リアニメイト>

ヒープに落ちたカードをリグに呼び戻す効果全般を指します。

ネットランナーではこの様に呼ばれる事は少ないのですが、他に呼びようがないのでTCGの通例に倣いこう呼ぶ事にします。

リグに戻すカードをヒープから選択可能なため、場面ごとの対応力を上げたり、デッキに採用する各カードの枚数を圧縮する効果が期待できます。またキーカードを何度も使いまわすことでより尖った動きが可能となり、個人的にはカードゲームの醍醐味の1つではないかと思っています。

ドロー過多や手札事故によって、後々使いたいカードを捨ててしまった時のケアなどにも活躍するでしょう。

 

最も使いやすく汎用性が高いのが、中立カードの「お決まりのヤツ」ではないでしょうか。

厳密には「戻す」では無く「ヒープのイベントを発動させる」なのでリアニメイトの定義とは異なりますが、使い方は同様と考えて問題無いでしょう。日本語環境ではイベントを再利用する唯一と言って良い手段なので、カードがヒープに落ちやすいアナークなどでは特に重宝する事と思います。

「索引付け」などの強力なランイベントを再利用したり、後々絶対に必要だが手札の邪魔になる「レヴィAR研究所へのアクセス」をあえて捨ててしまい、必要なタイミングで発動させるのに使います。

強力で楽しいカードですが、普通にイベントを使う場合と比べ余計に2クリック消費する点に注意してください。(インストールで1クリック、発動時に2クリック消費)

従って「確実なギャンブル」等の金策に使用すると、1クリックあたりの収入効率がよろしくありません。出来るだけ勝利に直結するようなキーカードに使用しましょう。

 

「クローンチップ」は発動にクリックを要求しない事が大きな利点のカードです。これはクリックの節約になるだけでなく、ラン中やコーポのターン中でも発動可能な事を意味します。

詳しくはWeb上で閲覧可能なリファレンスガイドの「ターンのタイミング構成」「ランのタイミング構成」をご参照頂きたいと思いますが、例えばアイスブレイカーを何も出していない状態でランをして、コーポがアイスをレゾした直後に好きなアイスブレイカーやプログラムをヒープから選んで出すといった事が可能になります。

このテクニックは後述する「自己変形コード」でも多用するので、必ず覚えておいてください。

 

「回収ラン」は主に「注入」等でヒープに落ちてしまったプログラムをインストールするために使用しますが、プログラム自体のインストールコストが無視されるため、高額なプログラムをディスカウントする目的であえてヒープに落とす作戦も有効です。

 

「奪還」はプログラムだけでなく「仮想」のリソースを回収可能な点が特長です。主に「グバハリ」「コンガマトー」を何度も使いまわす目的で使用する事になるでしょう。

いずれも全く採用しなくてもデッキとしては成立しますが、捨て札を利用して自在に場を操り有利を取る感覚は楽しく、ランナーのプレイングに大きな深みを与えてくれると思います。

 

 

<ランイベント>

本来の意味での「イベント:ラン(サブタイプ)」とは少々異なり、ここではより狭義の「攻め」の主力となる「必殺技」または「フィニッシャー」的なカードを指します。

ランナーにとって「攻め」と言えばランの事なので、概ね「マルチアクセスする」または「ランを成功しやすくする」イベントだと思っていただければと思います。

 

まず思いつくのが、計画書へのアクセス率を上げる「造物主の目」「地道な作業」そして「索引付け」です。

確率だけで見ると、最強はコーポのデッキの上5枚を好きに入れ換える「索引付け」でしょうか。

例えばデッキ枚数が49枚で計画書が10枚のデッキであれば、確率的に「索引付け」を使えばだいたい1枚計画書が盗める計算になります。間違いないく強力です。

注意点は「索引付け」でのR&Dの入れ換えに1回、盗むために1回以上と少なくとも2回のランを要することです。従って「索引付け」自体のコストは0ですが、ラン費用は2倍となります。特にラン費用が大きくなるゲーム後半は2回分のコストをしっかり計算しておきましょう。

 

「造物主の目」はシンプルに強力なカードです。「索引付け」よりも計画書を引く確率では劣りますが、ランが1回で済む点と一気に複数枚盗める場合がある点は大きなメリットです。「ニアシア」「イクサー」などの、アクセス枚数を増やす他のカードと相性が良い事も高ポイントです。

当たり前ですがアクセスしたり並べ替えたカードはR&Dに戻るので、「索引付け」「造物主の目」ともに連打してもあまり意味がない事は覚えておきましょう。手札に複数枚貯めても邪魔になるだけなので、撃てるタイミング撃ってしまうのが良策です。

 

「地道な作業」は一見「造物主の目」と同等の効果(R&DとHQの違いのみ)ですが、タイミングがやや難しいです。使用する際はHQはコーポが操作出来ることを念頭に置いておきましょう。

例えばコーポが得点行動に出た直後は計画書が無い、または少ない可能性がありますし、ランナーのクレジットがほとんどない状態にもかかわらずコーポが得点行動に出ないなら、HQに計画書を握っていない可能性があります。

逆にコーポの金策が捗らずアイスも薄い盤面や、コーポが自ら手札オーバーで捨て札している場合は手札が事故って計画書で溢れている事がままあります。コーポのHQの状況を見抜く力を磨くことで「地道な作業」はとても強力な武器となり得るでしょう。

 

R&D、HQへの武器は分かりました。では、遠隔サーバーを攻める際の最強のイベントと言えば何でしょうか?

コーポが遠隔サーバーに計画書を置いて得点行動に出るシチュエーションを考えてみましょう。コーポは「突破されないだろう」という何らかの算段を持って勝負に出るはずです。主に「アイスブレイカーは何が出ているか?」「ランナーがお金をどのくらい持っているか?」という点に注目しているのではないかと思います。

これらの算段を覆すのが「刺激剤ハック」です。

ランナーからいきなり9クレジットが湧いて出るのはコーポからすると計算外です。そして「自己変形コード」「クローンチップ」「ペーパークリップ」などと併用することで、9クレジットの一部をアイスブレイカーのインストール資金に充てる事も可能です。これにより「いきなりアイスブレーカーとその運用資金が手に入る」状態が作られます。

ランの結果、サーバー内のカードがたとえ計画書ではなかったとしても、資財や強化のトラッシュ用にも使えるので、意外と無駄なく9クレジットを使い切れます。ラン中にトレースがあった場合にももちろん刺激剤ハックから消費出来ます。

「ラン終了時に残額はバンクに戻し、1ブレインダメージを受ける」というデメリットから敬遠しがちですが、よく考えると相手がフラットライン狙い以外であればブレインダメージは大したリスクになりません。手札上限はむしろ刺激剤ハックが撃てる回数の上限くらいに思っておいても問題無いでしょう。

影響値が「1」と非常に手軽であるため、アナーク以外の派閥でも複数枚積むことが出来る点も素晴らしいですね。

 

コーポの裏をかくという意味では「内部犯行」も似たような効果が期待できます。アイス一枚分のブレイク費用をチャラに出来るのでクリミナルであれば採用を検討したいところです。状況によってアイスブレイカーが不要となる点も良いですね。

 

それ以外のランイベントとしては「猛突進」が非常に強力です。

主に計画書が置かれた遠隔サーバーや、索引付けなどで並べ替えた後の「ほぼ確定で盗める」状態で使用して、追加の1点を狙います。失敗した時の反動が「1ミートダメージ」と非常に軽いので、リスクを気にせず何度も使える点も優秀です。ただしMWL2.2の同時使用制限対象である点には注意しましょう。

 

 

<アイスブレーカー/プログラムサーチ>

ランを通すためのツールです。

極端な話、各アイスのサブタイプ(バリア、コードゲート、セントリー、その他)がもれなく突破出来さえすればなんでも良いのですが、ラン費用は収支に大きく影響するので、運用コスト・インストールコスト・影響値を鑑みてトータルの経費が最も安上がりとなるものを選ぶ事になるでしょう。

そして対費用効率の良いアイスブレイカー、悪いアイスブレイカーがだいたい決まっているので、実質は選択肢があまり多くありません。

ネットランナーを始めたての頃は、ランナーの構築の面白さはアイスブレイカー選びにあると思っていましたが、慣れていく内にコンセプトに合わせてほぼ自動的に決まるようなものだと理解するようになりました。

ここではサブタイプ別に、実用的なアイスブレイカーを幾つか見てみたいと思います。

 

・フラクター(対バリア)

影響値が許すのであれば「ペーパークリップ」で良いでしょう。

アイスにエンカウントした瞬間に、ヒープからクリック無しでインストール可能というとんでもない特殊能力を持っている上に、強度上昇とブレイクの支払いが一体化している(1クレで1上げ&1ブレイク)という謎の高効率を誇っています。

「注入」「データサッカー」あたりとは相性が良く、原語環境でアナークをトップにのし上げた一因と言えるかと思います。

 

シェイパーの「ラーンブ」はコストがやや高いものの、これ一枚でサブタイプを選ばず何でもブレイク出来てしまう点が極めて強力です。使い方は「AI」に似ていますが、サブタイプが「AI」ではなくあくまで「フラクター」である事が、コーポからすると対策し辛くなかなか厄介です。

また3クレジットで一気に強度が6も上がるため、固いアイスにも強く「ほとんどのアイスは7クレジットを払えば突破出来る」と言えてしまうかと思います。

MUの消費が「2」と重い点と、能力がターン中1回しか使用できない点をカバーできれば非常に有用なアイスブレイカーです。同じ様なコンセプトのデコーダー「エンゴロ」と共に、広く使用されています。

 

ほとんど強度を上げる必要が無い、または「アウマクア」などのAIをメインにして、フラクターは保険として入れておくようなデッキの場合は、シェイパーの「インティ」を採用するのも手です。インストールコストが0というのが何より秀逸で、影響値も「1」と派閥を選びません。特に「データサッカー」などの強度上げとの相性が良好です。

 

ちなみにクリミナルはフラクターにロクなものが無い為、影響値を払ってこれらのいずれかを使用する事になるのではないかと思います。

 

・デコーダー(対コードゲート)

最もメジャーなデコーダーと言えば基本セットに収録されている「ゴルディアン・ブレード」でしょうか。

コストパフォーマンスで頭一つ抜けており、ラン終了時まで強度が下がらない能力はオマケとしては強力です。シェイパーか他派閥でも影響値に余裕があるなら、採用候補に間違いなく挙がる一枚です。

 

前述の「ラーンブ」のデコーダー版である「エンゴロ」も汎用性が非常に高くお勧めです。個人的には「ゴルディアンブレード」よりも頻繁に使用します。低強度のアイス相手には運用コストで「ラーンブ」に勝る点も見逃せません。ただし、影響値が「4」と高い点には注意しましょう。

 

他にもシェイパーには「キット」と相性の良い「インバーシフィケイター」や使い方次第で高効率を出せる「サイバー・サイファー」などが控えており、非常に優秀です。

 

クリミナルの「アミーナ」は高性能ですが、インストールコストが「7」と高いため、ディスカウントするか踏み倒す工夫が必要となるでしょう。クリミナルは他にまともなデコーダーが無いため、これに頼るか影響値を使わざるを得ません。

 

アナークの「フォース・オブ・ネイチャー」はインストールコストの割に性能も微妙ですが、他に選択肢がないため妥協してそのまま使用するか、影響値を使うことになるでしょう。

 

 

・キラー(対セントリー)

キラーは全体的にロクなものが無いのですが、ここでもシェイパーは「ナ・ノテ・ク」でソツの無さを見せつけます。

影響値が「1」と非常にお手軽なので、他派閥も含めてもう全部コレで良いんじゃないかと思ってしまうくらいに他にライバルが見つかりません。

 

アナークの「ミミック」はコストも安くベース強度が「3」と悪くは無いのですが、強度を上げられないという最大の弱点を補うため「データサッカー」などを併用するか、他にAIなどを入れておく必要があるかと思います。単体だと「アーチャー」「データ・レイヴン」「アナンシ」などの一部の致命的アイスに対応できない事を知っておきましょう。

 

クリミナルでは、特殊効果を評価したいのが「ファム・ファタル」です。

コストが「9」と非常に高価な上、キラーとしての性能は良いとは言えませんが、指定した一つのアイスを低コストで永遠に迂回し続ける能力が強力です。言ってみれば「内部犯行」が毎回自動的に発動するようなものです。

迂回する対象のアイスは基本的には固定ですが、「ゴミあさり」で再インストールすれば別のアイスを選びなおす事も可能です。

まともに使用するには「刺激剤ハック+自己変形コード」「回収ラン」「テストラン」等でインストールコストを踏み倒す工夫が必要と思われますが、使いこなせばランイベントのように勝利の鍵となり得ます。このカードの影響値が低いため、これらの踏み倒しも比較的実現し易いでしょう。

 

・AI(全てのアイスに有効)

AIはアイスのサブタイプを限定しない代わりに、「アートマン」の様に対象に制限があったり「クリプシス」や「ゴッド・オブ・ウォー」の様に下準備や代償を必要とするものがほとんどです。

そんな中、とんでもない性能の高さを誇るのがレッドサンドサイクルに収録されている「アウマクア」です。

強度上げにカードへのアクセスを必要としていますが、裸リモートやアーカイブに数回ラン(個人的にはこれを「助走」と呼んでいます)すればあっという間に上がるので、他のAI程のコストを伴いません。これだけで「アイスウォール」「エニグマ」「コマイヌ」などの比較的強度の低い頻出アイスは全て紙と化してしまいます。

もちろん強力なこの「アウマクア」に対して、多くのコーポはAI対策アイス(「ソードマン」「ラップアラウンド」等)を入れているでしょうし、アウマクアを出されたらアーカイブをアイスで塞ぎに来るでしょう。

アウマクアに乗るカウンターはウィルスカウンターなので、パージされれば強度0に戻ってしまいます。

ですがよく考えてください。コスト3のアイスブレイカー1枚のために、コーポがわざわざ専用の対策カードを入れたり、1ターンまるまる無駄にさせるというのはなかなかの曲者です。アーカイブにアイスを割かれるのも一部のコーポからすると厄介でしょう。

特に最序盤と終盤での優位性が高いので、「アウマクア」をメインに据えるというよりは他のアイスブレイカーと併せて採用し、アイスの弱い序盤に荒らしつつ他のアイスブレイカーまで繋ぎ、後半は他のアイスブレイカーがあるためにウィルスパージが無視され、カウンターが十分に乗ったら安価なブレイク手段として利用するプランが強力ではないかと思っています。

弱点としては素早くアーカイブを塞がれると身動きが取れなくなる事でしょうか。そのため、インストールしたターンにアーカイブ(または空いているリモートなど)に助走してすぐに強度を上げてしまう動きも有効です。

影響度が「1」と極めて安い点も鑑みて、昨今の強すぎるコーポに対しての銀の弾丸(または必要悪)として残されているのでは無いかと個人的には考えております。

 

・その他のアイスブレーカー

テ”ウ”ィット”​はどのサブタイプも持たず、アイスブレイカーですらない特殊なプログラムです。回数制限こそありますが、対象の強度が5以上である以外はブレイクに条件が無く、クレジットの支払いもありません。そもそも強度の表記自体が「-」です。ある意味「アイスの意義を全否定するアイスブレーカー」と言って良いでしょう。

全てのサブタイプに有効であるにも拘わらず「AI」を持たない点がまた強力で、コーポは強度の高いアイスを避ける以外に対策がありません。

ただし、コーポは強度5以上のアイスをそうたくさん入れているわけでは無いので、使用できる状況は限定されると考えておいた方が良いでしょう

「ミミック」など低コストのブレイカーと併用してブレイク費用を削減出来ますが、回数制限があるため基本的には「いざという時の保険」の様な位置付けになるかと思います。

余談ですが、原語版では「D4v1d」というネットスラングっぽい表記になっています。日本語版リリースにあたり、カード名をどう翻訳するか結構悩まれたのではないかと勝手に想像しています。

(カード名を良く見ると分かりますが、「"」は濁点ではなくダブルクォーテーションです。藤原竜也が叫んでる感が出ています。

 

 

・プログラムサーチ

デッキからプログラムやアイスブレーカーを選んで手札に入れたり、直接インストールするカードを指します。

ドロー性能の高いアナーク等以外では、主にデッキ枠の圧縮や事故防止の目的でこれらを採用する事がほとんどです

アイスブレーカーの枚数に大きく影響するため、構築の際はアイスブレーカーと併せて採用可否や枚数を決めるのが良いでしょう。

例えば、普通にフラクター・デコーダー・キラー・AIを各3枚ずつ投入するとデッキ中12枚分の枠を使ってしまいます。

サーチカードを2枚投入した場合、上記と同じドロー確率を実現するためのアイスブレーカーは各1枚ずつで良い事になります。このとき投入枚数は「アイスブレーカー4枚+サーチカード2枚」で合計で6枚となり枠を半分に圧縮出来ました。

また使いたいアイスブレイカーに影響値の高い別派閥のものが含まれる場合、複数積む事は現実的でないので、まずサーチカードに頼る事になるでしょう。

(ちなみに上記の確率論は正確ではありませんし、アイスブレーカーを減らすと別のリスク(トラッシュ時のリカバリ不可)が発生しますが、それらを越える圧縮・加速のメリットがあると思って頂ければ。)

 

クリミナルでは「特注」を積んで対応する事になるでしょう。

コストが「1」と使いやすいカードですが、何故か基本セット第2版に1枚しか入っていない点がネックです。

可能であれば第2版の複数買い、もしくは第1版を1つ買って2〜3枚揃えておくことが望ましいと思います。

 

シェイパーの「自己変形コード」は「特注」に比べかなり高機能です。

まず、選んで手札に入れるのではなくいきなりインストールする事が出来ます。そして起動が自身のトラッシュのみであるため、アイスがレゾされた直後に発動可能です(クローンチップと同様)。更に対象がアイスブレーカーだけではなくプログラム全体である点も応用範囲が広いと言えます。

これがあるからシェイパーを選ぶと言えるほどの強力なカードです。

プログラムであるためトラッシュされるリスクがある点と、MUを2消費する点には注意が必要ですが、性能からすれば些細な問題ではないでしょうか。

特別な理由が無い限りはシェイパーのデッキに複数入ってくるのではないかと思われます。

 

「突発的創造性」は「特注」の強化版のようなカードです。まずプログラムだけで無くハードウェアをもサーチ可能である点が優秀です。

また、サーチだけでなくその場でインストールする事になりますが、手札からプログラムかハードウェアを捨てる事で捨てたカードのコスト分インストール代が安くなる点が強力です。

例えばこのカードの効果でコスト「18」の「モノリス」を手札から捨てた場合、同じ「モノリス」をデッキから探して無料でインストールする事が可能です

最大の欠点はその影響値の高さです。日本語版には存在しない「Adam」というID(どの派閥にも属さない独立ランナー)の専用カードであるため、日本語版の全てのIDで1枚につき影響値を「5」使ってしまいます。3枚投入するには、別派閥の他のカードを全て諦める必要があるでしょう。

 

 

<アイスブレイカー強化>

アイスブレイカーの性能は収支に大きく影響すると申し上げましたが、アイスブレーカーそのものの性能だけに依存せず、補助的な役割のカードで性能を底上げして効率化を図る手段も有効です。

 

「データサッカー」はアイスの強度を下げる最もポピュラーな手段です。

ラン成功だけで効果の使用に必要なウィルスカウンターが勝手に乗っていくので、費用を大きく圧縮する事が出来ます。複数インストール出来ればより効率が上がるでしょう。

また、1回のエンカウントに対して使えるカウンターの個数に制限が無いため、固いアイスの強度を一気に下げてブレイクするといった事が可能です。

強度上げが不可/高価な「アウマクア」「ミミック」「アートマン」「ファム・ファタル」「インティ」などのアイスブレーカーとは極めて高相性です。影響度が「1」と手軽なのでアナーク以外でも頻繁に使用されます。

MUに空きがあるなら採用を考えたいプログラムの筆頭になるでしょうか。

 

「アイス彫刻家」はアナークであれば採用を考えたいリソースです。全てのアイスの強度を恒久的に「1」下げるので費用対効果はなかなかだと思います。「データサッカー」等と併用することで、よりブレイク資金を圧縮する事が出来るでしょう。何よりリソースなのでMUを圧迫しない点が優秀です。

 

シェイパーのプログラム「タコービ」は「データサッカー」に似た効果ですが、サブルーチンを全てブレイクした時にカウンターが乗る仕組みです。「データサッカー」と比べた場合ゲーム中盤以降に有効な事、「AI」は強化出来ない事に注意しましょう。サブルーチンの少ないアイスが並んでいる盤面や、複数一気にブレイクできる「ラーンブ」「モーニングスター」などと相性が良いと思います。

 

ハードウェア「ディノサウルス」は特定のアイスブレイカーだけを永続的に強化してくれます。「ラーンブ」「エンゴロ」や「キット」+「インバーシフィケイター」などに特に有効です。

 

同じくシェイパーのハードウェア「ネット接続眼球」は、ランのたびにアイスブレーカー1つの強度を「1」上げるハードウェアです。ラン中ずっと適用されるので、一回のランで複数回使用する「AI」や「ラーンブ」「エンゴロ」などと相性が良いと思います。

インストール時に2ミートダメージを受ける点には気を付けて下さい。

 

<コンソール>

ハードウェアの中でも特別な役割を持つカードで、多くはデッキコンセプトに絡む事になるかと思います。

また、メモリユニットの上限値を上げてくれる事も重要で、この効果のおかげで「ダイソン・メモリーチップ」をデッキにわざわざ投入する様な事態は避けられるでしょう。

メモリユニットは初期値で「4」あるため、通常のアイスブレイカーを各1種ずつ(フラクター+デコーダー+キラー+AI)投入してもオーバーする事はありません。

しかし強力な「ラーンブ」「エンゴロ」のMU消費が「2」であったり、「データサッカー」や「インプ」「テ”ウ”ィット”​」等をデッキに組み込む事を考えると、多くの場合はトータル「5」ないしは「6」は欲しくなると思います。コンソールによってMU「+1」のものと「+2」のものがあるので、この点も採用する際の判断材料となるでしょう。

コンソールは元々種類が少なく選択肢が限られていますが、派閥によりやや偏りやクセがあります。1つずつ見てみましょう。

 

アナークは「ターンテーブル」「モウ」「オベラス」「ノブケリー」「脊椎モデム」の5枚が存在します。

いずれも効果は強力で、それぞれ特化した個性を持っています。

勝敗に直接影響する「計画書の入れ換え」効果を持つ「ターンテーブル」は最も多く採用されているコンソールの1つです。

低得点の計画書をコーポの高得点の計画書と入れ替えることで、劣勢を一気に逆転することが可能です。

例えばコーポの得点エリアに「3点」と「2点」の計画書がある状態で、ランナーが「1点」の計画書を盗んだとします。「ターンテーブル」の効果で「1点」と「3点」を入れ替えることで、なんと5点でゴール寸前だったとコーポと、1点目を今盗んだばかりのランナーがどちらも「3点」で同点という事になります。「ニセイMK2」などの強力な効果の計画書を、効果を持たない他の計画書に入れ替えてしまうのも手です。

入れ換え時になんらかのコスト等は必要なく、インストールコストが「2」と安価なのも採用され易い理由の1つですね。

 

アーカイブ以外へのラン成功でHQのカードをトラッシュする「モウ」もかなり強力です。

トラッシュは「ランダム」である事がポイントです。例えば「アリス・マーチャント」でアーカイブに走って1枚トラッシュさせた後にHQにラン成功すれば、実質「2枚トラッシュ+1アクセス」となり、計画書がこれらに含まれる可能性も高くなるでしょう。

インストールコストが高めなのが難点ですが、MUが「+2」される事を考慮すれば十分な性能と言えます。

 

「オベラス」は一部のコンボデッキの核となるカードです。

HQ/R&Dのラン成功でアクセス枚数分ドロー出来るだけでも強いのですが、受けているタグの分だけ手札上限が増えるという天井無しの効果を併せ持っています。これが現れたらコーポはなるべく早く逃げ切るか、R&Dを出来るだけ分厚くする対策が必要となるでしょう。

 

「ノブケリー」はウィルスを中心としたデッキではウィルス専用のMU確保や、ウィルスカウンターのブーストには有用なコンソールです。

ですがアナークは元々早い攻めが得意で、準備に時間とコストのかかるウィルス戦略にあまりメリットを見出されないため、それらは廃れてしまっている状態です。

そのためこのカードもほとんど存在感がありません。もう少しウィルスデッキを効率化するような仕掛けがあれば良かったのですが…。

 

「脊椎モデム」はNBNなどトレースを頻発するコーポを相手にした場合こそ厳しくなりますが、基本性能はなかなか高めです。

毎ターンのラン資金「2」クレは、序盤から置ければかなりの収入源として期待できるでしょう。資金力を重視したい場合「ターンテーブル」や「モウ」ではなくこちらを採用するのもアリかと思います。

 

クリミナルは「マウイ」「ドッペルゲンガー」「ロゴス」「ザンバ」の4種です。

「マウイ」はクリミナルの攻め処であるHQの守りの厚さに合わせて、HQ用の循環クレジットを生んでくれる便利なカードです。「ガブリエル」や「シルエット」その他クリミナルの定番カードと相性が良く、他に特別採用したいコンソールが無ければこれを選んでしまって問題無いでしょう。

 

「ドッペルゲンガー」は「アウマクア」や「データサッカー」などと相性が良く、積極的に中央サーバーを攻める速攻寄りのデッキでは重宝するでしょう。毎ターン1クリック相当の行動を追加で出来ると考えればなかなか強力です。

 

「ロゴス」はサーチ効果自体は強力ですが、効果のトリガーがコーポの得点にあるため、タイミングを選べずやや使いにくいカードと言えます。強いて挙げれば遅めのデッキでコンボパーツを揃える目的で採用する感じでしょうか。

 

「419」や「シルエット」などの開示能力と相性が良いのが「ザンバ」です。1クレジットの報酬に「ターン1回」等の制限が無いところがポイントなので、「潜入」や「信任状の改竄」と併せて使いたいところです。(ただし最も相性の良いカードが日本語版未リリースなところが大きな痛手です…。)

デッキの構成によって「マウイ」とどちらが想定される収入が多いか見積もって採用を考えましょう。

 

シェイパーは残念ながら実質「ディノサウルス」か「デアデビル」しか無いという事になります。

(「モノリス」は特殊すぎる[コスト:18]のため、「突発的創造性」等と組み合わせた特化デッキでしか使えないでしょう…。)

アイスブレーカー等が優秀なので諦めよという感じでしょうか。

 

「ディノサウルス」は前述の通り、「ラーンブ」「エンゴロ」や「キット」+「インバーシフィケイター」等のAI以外での汎用アイスブレイカーではかなり有効ですが、それ以外ではわざわざ採用するほどの効果がありません。自然と採用可能なデッキが絞られるでしょう。

 

「デアデビル」は「オボカタプロトコル」や「データループ」等のダメージ系アイスの対策に特に有効なコンソールです。アイス2つ以上のサーバーへのランの開始時に2枚ドローできるので、たとえ途中でランが終了しても損害が少ないと言えます。むしろ2ドローするためだけに敢えて最外殻の「アイスウォール」などに突っ込むという手もあるでしょう。


 

 

<メタカード>

大会等では、環境で採用率の高いカードの効果に対して、こちらは対策を敷いておく事が重要になります。

特にネットランナーはコーポとランナーの相性によって有利不利が大きくついてしまう事が多々あります。これらのケアのためにも、枠に余裕がある限りはなるべく「メタカード」(頻出カードに対する対策カード)を入れておくことを推奨します。

 

・ID能力対策

コーポのID能力でトップクラスに厄介なのが「ムティ・ムウェクンドゥ」「NBN:メッセージの支配」になるかと思います。

どちらも対応方法をわきまえていても尚厳しい相手なので、能力を潰してしまうのが一番簡単な対策と言えます。

 

「従業員のストライキ」はそのID能力を消す、最強にして最も手軽な対策カードです。

こんなカードが許されて良いのかという話はともかく、出しておくだけで相手コーポの戦力が激減するので、勝つためなら採用しない手は無いでしょう。

「現状」のサブタイプを持つため、使用後は別の「現状」上書きされるか、コーポに得点されるまでは盤面に残ってくれます。

ただしコーポが「このカードの対策」のために更に別の「現状」を出してトラッシュしてくる場合があるため、入れるならガッツリと3枚が確実です。

影響値を消費する上MWLの同時使用制限に引っ掛かるため、場合によってはデッキコンセプトの一部を犠牲にしてしまう点には注意しましょう。環境に跋扈する「ムティ」や「メッセージ」の対策を優先するのか、デッキのキーカードを優先するのかは悩ましいところですね。

 

・ダメージ対策

ダメージを阻害するカードは幾つか存在しますが、ネットダメージ用としてはシェイパーの「フィードバックフィルター」が使いやすいと思われます。繰り返し使えダメージに応じて調整が効く点が特に便利です。影響値が「1」と小さいので他派閥に挿しておくのも良いでしょう。

 

ネットダメージを狙って来る場合、コーポ側は「待ち」状態になるはずです。これに対しては頻出カードのダメージを知っておき、それに耐えうる手札を抱えてからランをするケアが重要です。その際には特にドローカードが役立ってくれるでしょう。

また、多くの場合は複数のカードの効果を合計してフラットラインに達するように狙っていることを覚えておきましょう。途中でジャックアウトすれば回避できるケースもあれば、後述の「まだましな事態」を手札に握っているだけでやりすごせる事もあります。

尚、最大の敵である「オボカタ・プロトコル」は4ネットダメージをそのまま受けないと盗めないため、ダメージ妨害のカードは無意味である事は覚えておいてください。(道中のアイス等には効くので全く無意味ではありませんが…。)

 

ミートダメージによるフラットラインを狙って来るコーポの場合、多くはタグ付けを伴います。タグ対策さえしっかりしていれば危険に晒されることは少なくなるため、個人的にはわざわざ入れる必要はあまり無いと考えています。

(「TagMe」と呼ばれる自タグデッキを組むなら話は別ですが…。)

 

タグ系以外のミートダメージで怖いのは、主に計画書を盗んだ後の「懲罰的反撃」です。これについてはダメージが「3」であることと、コストが「3」トレース強度が「5」であることを知っていれば、ある程度備える事が可能です。(手札を3枚未満にしない。持ち金を相手+2クレ未満にしない等。)

 

心配な場合は「隠れ家」を挿しておくと良いでしょう。3ミートダメージを1度だけ防いでくれる他、タグ対策の助けにもなります。

 

ちなみに、ダメージ「妨害」ではありませんが「まだましな事態」は、ネット/ミート両ダメージで3ドローが発動してくれます。

フラットラインをかわすという意味では「地位ある標的」による一撃死を除けば、多くの場面で活躍してくれるでしょう。

このカードはアナークであれば高確率でデッキに入っているので、そもそもアナークはダメージ全般に強いのです。そしてフラットライン狙いの多い環境であるなら、ドローソースとしての役割も含め、他派閥で採用するのも一つの手かもしれません。


 

・タグ対策

タグは放っておけばリソースをトラッシュされてしまうだけで無く、勝敗に直結する事が多々あるため、放置出来ません。

しかし最も有効なタグ対策カードが日本語環境には無いため、打つ手が少なく特に初心者は窮地に立たされてしまうでしょう。

主に知っておくべきタグ付けカードは「強烈なニュース」「NBN:メッセージの支配」「データレイヴン」あたりです。

 

「NBN:メッセージの支配」のデッキはこの3種を併用してくるので、一度対応を間違えると成すすべもなくずるずると負けてしまうでしょう。

これらに共通して有効なのが「十分なクレジット」です。

特に最も強力な「強烈なニュース」は常に大金さえ抱えていればランナーが一方的に損害を被る事はありません。

使用コストが「3」でトレースのベース強度が「4」なので、ランナーは「コーポの持ち金+1クレジット」を持っていればトレースに勝つことが出来ますし、もしコーポが大金を払ってトレースを挑んできた場合は、あえてタグを受けて「8クレジット+4クリック」を払って除去すれば、コーポにも大きな無駄遣いをさせることが出来ます。(通常、コーポはその間くらいの微妙な額を狙ってきます。)

そのためには高額カードの使用は控え、一気に大金を稼げる「解放済み口座」などでしっかりとクレジットを貯めてから動き出すという守銭奴プレイが重要となります。また、早めにコーポの資金源を断つ事も対策となるでしょう。

 

ちなみにこのトレースの攻防の際に非常に役に立つカードがあります。2018年の世界チャンピョンも使用していたクリミナルの「居留守」です。

このカードは「タグを受けた」際にベース0で再度トレース勝負を行えるので、「強烈なニュース」に対して使用した場合、コーポに「一旦トレース4でお金を払わせた」後で「トレース0でやり直しを要求」出来る事になります。

コーポがやり直しを見越して最初のトレース4で追加のお金をケチった場合は、そのままトレースに勝利すれば良いし、最初から大金を投じてきたら何も払わずに「タグを受ける」で「居留守」を発動し、コーポに2回目のトレース代金を要求します。

元々の両者のクレジットが拮抗していた場合、2回目でランナーの支払い可能額を超える事が難しくなり、タグを付けられない上にコーポの方が損することになるでしょう。

これだと「強烈なニュース」がなかなか撃ち辛くなるため、うまく行けば腐らせる事も可能かもしれません。

尚、「居留守」はネットダメージに対しても有効なので、「罠!」や「ジューンバグ計画」などによるフラットラインをお金で回避出来る事も覚えておきましょう。

 

・待ち伏せ対策

主にジンテキが「待ち伏せ」系のカードを計画書に見せかけてインストールし、ランナーにプレッシャーを掛ける「Shell Game」への対策を考えてみましょう。

放置すれば得点されてしまうかもしれませんし、行けば待ち伏せに遭って手痛いダメージを受けてしまうかもしれません。かなり迷うところです。

これに対して「開示」するかアクセスせずに捨ててしまう事で、この心理戦(運ゲー)を拒否する事が出来ます。

 

クリミナルは「信任状の改竄」を金策カードとして採用している可能性が高く「開示」が容易なため、特に心配ありません。

「信任状の改竄」は「待ち伏せ」対策だけでなく、コーポが「NGOの最前線」をインストール+アドバンスして無駄なランを誘って来た場合などにも有効で、クリミナルはジンテキ戦に限らずブラフ絡みには概ね強いと言えるでしょう。

 

シェイパーの「俺ならやれることだから」はカードにアクセスせずにまとめてR&Dに戻してしまうカードです。育てた「ジューンバグ」などを無に返せるのは勿論、「ベンムサシ」+「オボカタ」やカウンターを盛った「都市労働計画」などをまとめてキャンセルする事が出来ます。計画書も盗めずに戻してしまうのは少々残念ですが、コーポの作戦に乗らずにR&Dで勝負すると考えれば、シェイパーに向いたカードと言えるでしょう。

 

アナークの「何が何でも」コーポのアクセス時効果の前に発動するため、アクセスした全てのカード(「罠!」「ジューンバグ」等も含む)を強制的にアーカイブに送ることが出来ます。R&Dに戻してしまう「俺ならやれることだから」と異なり、計画書だった場合もアーカイブに行けば取れるのがポイントです。

カードにアクセスするたびに1ミートダメージを受けてしまいますが、これにより「クランの復讐」にカウンターを載せたり、「まだましな事態」でドローしたりというメリットに変換することも可能です。

 

・トラッシュコストの高い資財/強化対策(+オボカタ対策)

「ジンジャ・シティーグリッド」などの強化や資財は、コーポのキーカードとなるものも多く、ランナーとしては出来る限りトラッシュしてしまいところです。

ところがトラッシュコストが「4」「5」などの高いものはなかなか手が出ず、結局コーポの好きにやられてしまうという事がままあるかと思います。

この対策としてリソースやプログラムなどでトラッシュ資金を補助したり、タダで捨ててしまったりという方法があります。デッキの枠に余裕があるなら是非入れておきましょう。

 

まず、最も効率的で強力なのがアナークの「インプ」です。

資財や強化に限らずあらゆるカードをタダで捨ててしまえるので、コーポのキーカードを潰すという意味ではこれさえあればだいたい解決出来てしまいます。計画書にも効くため「オボカタプロトコル」の対策として有用な点も大きいと言えましょう。

(「罠!」や「ジューンバグ」等の待ち伏せには無力です。)

ただし使用回数が2回と少ないため、出来ればプログラムをトラッシュ・再利用する手段と併用するのが望ましいかと思われます。

 

前項目でも紹介した「俺ならやれるはずだから」「何が何でも」も「インプ」と同じような効果が期待出来ます。

特に「何が何でも」はオボカタだけでなく「都市労働計画」などにも有効で、かつターン中は強制トラッシュ能力がずっと持続する点も強力です。(「何が何でも」は個人的にはランナーで最も好きなカードの1つです。)

 

トラッシュ費用をサポートするカードとしては、アナークの「掃除屋」が優秀です。

トラッシュする対象のカードタイプに限定が無く、リソースなのでMUを消費せず気軽に複数置き出来る点も使い勝手が良いです。

影響値が低いので他派閥でも活躍してくれるでしょう。

 

シェイパーの「パリキア」はMUを消費してしまう点、トラッシュ対象が「資財」に限られる点が「掃除屋」に劣ります。

インストールコストが0なので、MUに空きのあるシェイパーが1~2枚程度挿しておく分には良いかもしれません。

 

「刺激剤ハック」をトラッシュ費用の資金源として利用するのもひとつの手です。本来はフィニッシャーとして遠隔サーバーでの計画書勝負に使用したいところですが、たくさん積んでいる場合は1、2枚程度使ってしまってコーポの手を遅らせるのも有効だと思います。

 

 

記事があまりに長すぎて、文字数制限を超えてしまったので分割しました。

こちらから後編をどうぞ。

 

 

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