2度目のネットランナー(5) 「これからはじめる人のための、ネットランナー10の疑問」

  • 2019.05.06 Monday
  • 22:20

 

■このエントリーは何?

 

このエントリーは、アークライト社から好評発売中のLCG「アンドロイド:ネットランナー」日本語版に興味を持ってはいるが、買うかどうか悩んでいる方向けの記事です。

既に何度か遊んでいる方は、過去記事で「プレイング」や「デッキ構築」「間違いやすいルール」について触れていますので、そちらもご参照頂ければと思います。

 

[過去記事]

 

「2度目のネットランナー(1) コーポは何すればいいのか?」

 

「2度目のネットランナー(2) ランナーは何すればいいのか?」

 

「2度目のネットランナー(3) デッキをどう組むか? [1] 日本語拡張と構築ルール」

 

「2度目のネットランナー(3) デッキをどう組むか? [2] コーポの構築」

 

「2度目のネットランナー(3) デッキをどう組むか? [3] ランナーのデッキ構築」

 

「2度目のネットランナー(4) 実は知らなかった!?間違えやすい超基本ルール」

 

「2度目のネットランナー(番外編) 日本語環境の禁止・制限カード一覧」
 

「2度目のネットランナー(6) NISEIの新拡張で遊ぼう [1] 日本語版ダウンフォールが来た!」

 

■こんにちは

 

ごん太と申します。

元TRPG、現ボードゲーマーで、TCGも時々遊んでいます。

最近はアナログゲームをプレイする機会も減ってしまいましたが、ネットランナーの事は常に考えております。

このブログの一連のシリーズではLCG「アンドロイド:ネットランナー」について、初心者/初級者の方向けの情報を個人的見解を中心にご紹介しています。

これまでの記事は全て初心者/初級者向けを謳いつつも、基本的には「既に何度かプレイした」方を対象として想定していましたが、今回はシリーズはじめてとなる「未プレイ」の方向けの記事となります。

はじめて目を留めて下さった方、ようこそ。是非一緒にネットランナーを楽しみましょう。

これまでの記事を読んで下さっていた方、いつもありがとうございます。入院を挟んでの更新のためだいぶ遅くなってしまいすみません。本エントリーではあまり目新しい情報は無いと思いますが、布教などに一役買えれば幸いです。

 

さて今回は「これからはじめる人のための、ネットランナー10の疑問」と題して、細かいルールや攻略はさておき、ゲームの魅力を自分なりに語って行きたいと思います。いつもより主観増し増しの記事です。

実はしばらくどんな記事を書こうか迷っていたのですが、Twitterなどの反応や記事の閲覧数を見るに、より初心者向けの内容の方が需要が高い事が分かってきました。

それもただのゲーム紹介というよりは、セールスポイントはどこか、持ってるけど時間を割く価値はあるのか、などの「自分が遊んで楽しいゲームなのか」という判断材料を求めているのではと考えるに至りました。

そこで、積みゲー化している方も含め「やったことないけど、おもしろいのか?」という漠然とした問いに対して、一度自分なりの思いを書いてみたいと思った次第です。

尚、ルールの説明等は行っていませんので、まずはざっくりでもルールを知りたいという方は、お手数ですが他の方のブログ等をご参照頂ければと思います。

 

記事を書くにあたり、ネットランナーに触れたことのない方がどんなイメージや疑問を持つのか、Webサイトの記事やTwitterを検索して調べ、10の項目に絞ってみました。

そしてその10項目に対して、ごん太なりの考えを書き並べてみたのが以下です。

「このブログやたら長いから、全部読むのめんどいわい」という方はこの目次「10の疑問」だけでも舐めて行って下さい。

 

 

■TL;DR:10の疑問(と1行回答)

 

1.どんなゲーム?

 ⇒基本は企業とハッカーの得点レース。人間と遊んでる感が強い。物語性が強い。

 

2.どこがおもしろいの?

 ⇒ドキドキとカタルシス。デッキ構築が独特。

 

3.ルール難しくない?

 ⇒ノンリプレイ派にはやや難。ルールブックが難読なので、要点をインストしてもらう事推奨

 

4.終わったゲームじゃないの?

 ⇒日本語版は好評発売中。英語版は公式がリリース終了したが、有志組織(NISEI)が運営中。つまり終わってない。

 

5.拡張多過ぎじゃない?おすすめは?いくらくらい?

 ⇒「キタラサイクル」がお勧め。種類が多く見えるが1セットが小分けされているだけ。価格は「〇〇サイクル」が計1万円前後。「大拡張」各3千円前後。

 

6.基本セットの第1版と第2版はどう違うの?

 ⇒カードが違う。パワーが極端な1版、バランス重視の2版。1版は絶版でFFG公式では禁止扱い(ただしサポート終了)。

 

7.英語版と日本語版はどう違うの?

 ⇒英語版はカードが多い。世界的にはほぼ有志組織(NISEI)のルールで運営中。日本語版は翻訳されている拡張が限られている。

 

8.どれが使えるカードでどれが使えないカード?

 ⇒FFG公式ルールに従った場合の日本語版の禁止・制限カードはコチラの画像をご覧ください。

 

9.ネットで対戦できるツールないの?

 ⇒「Jinteki.net」というPC等で遊べる英語のサイトがある。が、未経験者がいきなり遊ぶのはやや厳しい。

 

10.1回しかやってないけど、もっと楽しくなる?

 ⇒2回目以降遊んでいない理由が「機会が無い」「難しい」「勝ち筋がよく分からない」なら楽しくなります。「めんどう」「SFは苦手」「2行以上のテキストは寝る」という方はたぶん合わないです。

 

 

では、1つ1つおはなししていきたいと思います。

 

1.どんなゲーム?

 

・一般的には…

「非対称」と呼ばれる、プレイヤーによって勝利条件やアクション内容が異なる2人用対戦ゲームです。

プロジェクトの遂行を目論む「コーポ」と、コーポのセキュリティを突破し計画書を盗む「ランナー」に分かれて戦います。

米Fantasy Flight Games社から2012年にリリースされ、日本語版は2016年にアークライト社から発売されました。

「マジック・ザ・ギャザリング」などで有名なリチャード・ガーフィールド氏のデザインで1996年にリリースされた「Netrunner」(アンドロイド:ネットランナーとは別物)というTCGがベースとなっており、FFG社はこれに「Android」という世界観を乗せ、カード封入のランダム要素が無い「LCG(リビングカードゲーム)」として発売しました。

ゲーム内容はTCGに近いものの、カードの封入にランダム性が無いリリース形態はボードゲーム的で、両者の折中の様な存在です。

カードをたくさんいじくりたい人、長めのテキストが苦でない人、試行錯誤が好きな人、コンボやシナジーが好きな人、近未来SFが好きな人、MTGベースではないTCGを求める人などにお勧めです。

 

…などという情報はどこを見ても書いてあると思うので、上記以外で自分なりにコレだという特徴を挙げてみたいと思います。

 

・「人間と遊んでいる」感の強いシステム

「非対称」と呼ばれるゲームは、ざっくり言えば「勝利条件やプレイ内容が異なる」ものであると自分は解釈しています。

ところがネットランナーでは、プレイ内容は異なるのに「勝利条件が共通している」点がやや珍しいのではないかと考えています。

具体的には「計画書」と呼ばれる勝利点カードを7点分集めた方が勝ち、というルールが両陣営に共通しています。

それはどんな意味を持つのでしょうか。

ネットランナーのイメージを分かりやすく抽象化するため、よくランナーが「攻め」でコーポは「守り」と説明される事が多いですが、実際にプレイしてみるとコーポは守るだけでは勝てない事がすぐに分かります。

なぜならば、コーポの勝利条件が「○ターン防衛する」ではなく、ランナーと同じ「7点獲得する」だからです。

ランナーもコーポも攻める(得点する)ゲームなのです。

非対称ゲームは殴り合いの様なお互いの行動を阻害する側面が強くなりがちですが、勝利条件を共通化することでユーロゲームの様な生産的なプレイ感が生まれたのです。

そしてランナーが欲しい計画書はコーポも欲しいので、両者間で「お前を出し抜いて先に俺が頂く」という様なレースが発生します。これがこのゲームの本質では無いかと考えています。
 

更に面白いのが、勝利点はシステムが盤上に用意するのではなく、一方のプレイヤーであるコーポがデッキに組み込む点です。

勝利点である「計画書」の管理は全てコーポ側に任されているので、ランナーはコーポの計画を意識して動向を睨む必要がありますし、コーポはランナーに悟られない様に工夫して計画を進める必要があるでしょう。

得点集めのゲームでありながらも非常にインタラクションが強いのです。

この仕組みのおかげで、一部の重量級ゲーム等に見られる「システムに遊ばされている」感は全くありません。ボードゲーマーからすれば「システムではなく人間と遊んでいる」感覚の強いゲームとなっています。

 

 

・「物語性」の強いゲーム

ここで実際のゲーム盤面を見てましょう。

「コーポ」の側にカードが幾つも並べられ、その上に阻むように横向きのカードが置かれていますね。

これらはそのまま大企業のコンピュータ・ネットワークを示しています。

 

ネットランナーの背景となる社会では、多くの情報が電子データによって管理され、それらはネットワーク上のサーバー内に保管されています。

大企業であれば、なんらかのセキュリティ対策を行っている筈です。ランナーはセキュリティを突破してサーバーに侵入しなければなりませんが、初期はセキュリティが甘く、時間が経つほどに堅牢な対策が敷かれていく事でしょう。

それらがパッと見で理解出来るのです。カードゲームでありながら盤面にイメージが具体的に表現されている点は特筆すべきではないかと思います。

また雰囲気を損なわぬ様、フレーバーに沿った用語が用いられているのも特徴と言えるでしょう。

例えば山札は「R&D」、手札は「HQ」と名付けられています。それぞれ「R&D」が「企画・開発部」のサーバー、「HQ」は「本社の会議室(計画を指示する司令塔)」のサーバーを意味しています。

別に「山札」「手札」でも構わないのかもしれませんが、せっかく盤面はフレーバーが視覚的に表現されているのに、フレーバーを無視した名前を付けるのは逆に不自然では無いでしょうか。盤面や名称などが一体となって、プレイヤーを大企業の経営者になりきらせているのですから。

企画部から提出された「計画書」を本社で会議にかけ、GOを出したものは離れた支社のサーバーに保管して、開発を進めるさせる流れをイメージしてみて下さい。どこぞのCEOになった気になりませんか?

 

「ランナー」についても同様にイメージが大事にされています。

彼らはハッキングのために様々な「プログラム」を操ります。強力なプログラムをインストールするには、それなりのお金を出してその受け皿となる「ハードウェア」を用意しなければなりません。

ところがどちらもお金が結構掛かります。ギャンブルで稼いだり「コネ」を駆使して仲間を呼ぶ事で、なんとかして資金などを工面するのです。ゲーム内では、それらがカードの効果で示されます。

ハッカー達の影の苦労が、そのままプレイヤーのやり繰りの悩ましさとして表現されているのです。そして、そのやり繰りがとても楽しいのです。

 

多くのボードゲームと比べて見ても、アンドロイド:ネットランナーはルールとフレーバーの親和性が非常に強いと感じています。

ネットランナーは「専門用語が多い」と揶揄される事も多いですが、それはフレーバーを大事にするが故なのです。

もし、あなたが「人型コマを資源マスに置いて、黄色資源コマを1つ取るよ」と言うゲームより、「農夫を畑で仕事させて、小麦を1つ収穫するよ」と言うゲームを愛するなら、その辺りをご理解頂けるのではないかと思います。

 

そして、ネットランナーのカード1枚1枚にはそれぞれストーリーがあります。手元に実物をお持ちの方は、是非フレーバ−テキストも読んでみて下さい。

カード同士に強い関連があったり、もっと言えば複数のカードによって1つの大きな設定や物語が浮かび上がって来ると思います。

何よりカードの効果がフレーバーを体現している事が、プレイヤーのカードの理解の助けともなっているのです。

これらの「物語性」こそ、元TRPGゲーマーの自分が惚れた大きな要素の1つです。

FFG社のリリースするLCGシリーズは「アーカムホラー」「スターウォーズ」「ゲーム・オブ・スローンズ」など原作を持つものが多く、世界観を重視したゲーム作りは同社の得意分野と言えるのかもしれません。

 

 

・プレイング重視で個性の出やすいゲーム(TCGとして)

補足として、TCGと比較したネットランナーの特徴を考えてみたいと思います。

それぞれのプレイヤーがデッキを構築し、カードをドローして手札を使ってゲームを進める点はTCGと同様です。TCG経験者の方はすぐに馴染めると思います。

個人的に一番大きなポイントとなるのは「基本アクション」の存在ではないかと思っています。

ネットランナーは1ターンの間に「カードを使用する」以外に「ドローする」「ラン(サーバーへハッキング)を行う」「お金を得る」などの幾つかの基本アクションを行えます。

一般的なTCGの多くは「カードを使う」以外にとれる行動がありません。カードの効果に依存しているのです。

対してネットランナーの場合、カードよりも基本アクションが勝敗の鍵となる事も多いです。何故ならば、得点に結びつく行動は全て基本アクションに含まれているからです。

つまりカードの効果がゲームの全てを支配しているわけではありません。自由度が高く、プレイヤーの意思決定により比重が置かれているのです。

言い換えれば、自分のスタイルを貫いた「ファンデッキ」「ネタデッキ」でもプレイング次第で勝つ事が出来ますし、めちゃくちゃ強いカードやデッキを使ったからと言って勝てるとは限りません。

安易なカードパワーによるゴリ押しを認めない奥深さを持っているとも言えるでしょう。

 

基本アクションの存在には、他にも革命的な利点があります。

基本アクションに「ドロー」があるため、カードの引き運に勝敗が左右されにくいのです。

例えばランナーは基本アクションでターン中に通常4枚までカードを引くことが出来ます。一般的なTCGではターン最初のドローによって行動が決まる事が多いですが、ネットランナーでは欲しいカードが来なければ引けばいいのです。事故よさようなら!(※)

(※注:コーポに限り、得点カードである「計画書」が手札に溢れてしまう別の事故が存在します。)

好きなようにドロー出来る感覚は、ある意味でカードゲームをストレスから解放し、同時に麻薬の様な楽しさを与えてくれます。カードゲームが好きな人に「ドローが嫌いな人」は居ないでしょうから。

想定通りデッキが回らないのであれば、それはあなたのプレイングかデッキ構築に問題があるのです。

もうデッキのドロー運に操られて一喜一憂する必要はありません。今度こそ我々プレイヤーがデッキを操ってやる番です。

 

また一般的な対戦では各プレイヤーがコーポとランナーの両方デッキを用意して、入れ換えで計2戦を1セットとして行うことが多いと思います。全く異なる2種類のデッキを構築する事になるので、より個性が出やすいのではないかと思います。

 

 

2.どこがおもしろいの?

さて、理屈はこの辺にしておいて、続いて実際に自分がこれまでプレイしてきて感覚的に「楽しい」と思ったポイントを挙げてみたいと思います。

ネットランナーは小難しいゲームだと思われがちですが、もっとエモーショナルなゲームである事が伝わればいいなあと思います。

 

・ドキドキする!

盤面を見てなんとなく気付かれている方も居るかと思いますが、このゲームでは基本的にコーポはカードを裏向きで置くのです。

置かれたカードは自身が得点するための計画書(得点カード)かもしれませんし、罠かもしれません。

カードを守る様に横向きに置かれたアイス(防壁)はランナーに致命傷を与えるものかもしれませんし、ブラフで置いた安アイスかもしれません。

コーポは計画書を手札にたくさん握っていたとしても、絶対にそれを悟られてはいけません。ランナーはそこを見抜いて得点をかっさらおうとしているからです。

このように伏せカードや不明な手札を巡って常に腹の探り合いとなり、独特の緊張感やドキドキ感が発生します。

腹の探り合いと言えば、人狼などの正体隠匿や目的隠匿のゲームを想像する方もいるかと思います。

正体隠匿などではコミュニケーションによるブラフや誘導が重要となる事も多いですが、ネットランナーでは余計な会話は不要です。盤面が全てを物語るからです。

コミュニケーションゲームは苦手だがドキドキを求めたいという方にも是非体験して頂きたいです。

 

・すごいカタルシス!

ネットランナーは緻密なゲームだと誤解されがちですが、実は得点に関わる部分は結構ユルめに作られています。

ランナーが計画書を盗もうとする時、山札だと坊主めくり、手札だとババ抜きが発生するからです。つまりランダム要素が大きいのです。

「ランダム」と聞くとアレルギーが発症するカードゲーマー諸氏もいるかもしれませんが、どちらかというと得点カードを盗める確率の方が低く、ランナーからすると「取れたらラッキー」くらいの感覚です。更に確率をコントロールする手段や、得点を取りに行く際のコストを下げる手段も豊富に用意されているので「納得の上でのランダム」なのです。

少なくとも「ネットランナーは得点部分が運ゲーなのが良くない」という批判は聞いたことがありません。「スタイリッシュ坊主めくり」と呼ばれる事がありますが、そう呼ぶ方の多くはむしろネットランナーを愛するプレイヤーなのです。

 

そんな中、うまく行って得点を取れた時のカタルシスがハンパ無いのです。先に挙げた様な緊張感の果ての成功でもあるので、喜びもひとしおなのかもしれません。

もちろん、コーポがうまくランナーを出し抜いて得点した時も同じように激しい達成感を覚える事でしょう。

ずっとネットランナーをプレイし続けてしまうヘビーなファンというのは、得点の高揚感に溺れた重度の中毒患者なのです。

 

・独特のデッキ構築が楽しい!

ネットランナーはTCGの様にプレイヤーが事前にデッキを組んで臨むゲームなのですが、構築方法にかなりクセがあります。

デッキ構築の際は「ID」と呼ばれるランナー/コーポのカードを決め、基本的にはその「ID」が属する「派閥」のカードだけをデッキに入れる事が出来ます。

IDはプレイヤーキャラクター、派閥は属性みたいなものだと思っていただければと思います。

 

[ランナーの例] ID:ガブリエルサンチャゴ 派閥:クリミナル

 

[コーポの例] ID:アズマリ・エドテック 派閥:NBN

 

ところがある基準に従って、別の派閥のカードをデッキに入れる事が出来ます。

その基準というのが、カード1枚1枚に設定されている「影響値」と呼ばれる評価値です。

基本的にはIDが持つ影響値は「15」と決まっており、この枠内で他の派閥のカードを入れるのです。強力なカードは「影響値」が高いですし、どのIDが使ってもあまり影響が無い様なカードは影響値が低く設定されています。

ある意味、公式でカード1枚1枚に点数が付けられている様なものです。

デッキ構築の際は影響値を出来るだけ限界の「15」まで使いたいため、うまく枠に収める様、パズル的な工夫が必要になります。

更にコーポの場合はデッキに投入する計画書の合計点によって、デッキ枚数が決まっています。

カードを足したり引いたり調整する作業はデッキ構築の醍醐味だと思いますが、そこがよりもどかしくも楽しいのがネットランナーなのです。

 

 

3.ルール難しくない?

ネットのどのレビューを見ても「ネットランナーは面白いがルールが難解」「敷居が高い」という断り書きが掲げられていると思います。

これについては否定しません。なぜならば多くのレビューは「ノンリプレイ派」のボードゲーマーを視野に入れて書かれているからです。

ネットランナーが所謂やり込みゲーという点は共通認識だと思いますが、重要な点はそれだけではありません。ネットランナーは他のボードゲームで培った「面白さや勝ち筋を掴む感覚」があまり役に立たないのです。

それだけ独自性が強いからです。

ゲームを面白いと思うには、ある程度勝ち筋を理解する必要があるでしょう。タイトル数をこなしているゲーマーは、経験を頼りに初回プレイでも面白さやコツをかぎ分ける事が出来ます。大抵のゲームのプレイ後は納得顔で「これイイネ」「自分は苦手だ」などと言うでしょう。

ところがネットランナーでは頼りになる手がかりがあまりに少ないのです。

従ってヘビーゲーマーであっても1、2回のプレイで辿り着ける面白さのレベルが低いのではないかと考えています。1回プレイしただけで「スゲー面白い!」という人は、ネットランナーの才能の持ち主だと思います。ネットランナーと結婚すべきです。

初回プレイで残るのは「難解な用語が多い」という印象と、「これから面白くなるかもしれない」というあいまいな感覚です。

仮にレビュワーがある程度やり込んで面白さが分かっていたとしても、現在のボードゲームの遊ばれ方や消費のされ方を考えれば、「1回しか遊ばない人」に対しても忖度が発生する事でしょう。結果この様な表現になったのではと考えております。

 

「ルールが難解」「敷居が高い」と言われる原因は他にもあると思っています。ルールブックが分かり難いのです。

特に重要な情報があちこちに散らばっている点が厄介です。まとまりが悪く、大抵は数回読んでようやく何かが見えてくると言った具合だと思います。

そして、ルールブックがわかりにくいからと言って「とりあえずやって慣れよう…」と思うとやはり撃沈します。

「は?これどうするんだっけ?ルールブックのどこに書いてあったっけ?」とページを行ったり来たりするばかりで、初プレイヤー同士だとまともにゲームにならない事もあります。

時間的にも説明と解釈に1時間以上、プレイは2時間以上かかることもざらでしょう。

 

ところがそれなりの経験者が要点を絞って説明した場合、インスト15〜30分程度で初プレイでもほぼ淀みなくプレイ出来ます。

プレイ時間も1時間程度みておけば問題無いと思います。疑問点もほとんどがその場の簡単なやり取りで解決するため、ゲームに集中できるのです。

極端な話、ルールブックを読みながらプレイしてはいけない類のゲームです出来る限り経験者からインストを受ける事をお勧め致します。

 

 

4.終わったゲームじゃないの?

何をもって「終わった」とするかは考え方次第ですが、ネット上では曖昧な情報が幾つか流れている様ですので、まずは分かっていることと分かっていない事を挙げてみたいと思います。

 

■わかっていること

英語版「Andorid:Netrunner」は2018年10月でメーカーリリースを終了した。以降の運営や開発はFFG社では行われず、各ショップへの追加の出荷は停止された。

 

・英語版「Andorid:Netrunner」はFFG社のサポート終了以降、「NISEI」と呼ばれる有志組織によって運営や開発が行われている。この団体はFFG社非公認であるが、世界中の多くのネットランナーコミュニティはNISEIの運営方針に賛同し、NISEIの定めた規定に沿って大会などを行っている。また大手ファンサイト「NetrunnerDB」やWeb上の対戦ツール「Jinteki.net」もNISEIのフォーマットや新拡張をフォローしている。

 

日本語版「アンドロイド:ネットランナー」は現在も販売されている。アークライト社による市場からの撤退や出荷停止などは無く、メーカーには在庫が存在している(2019年4月時点)。また、小売店の発注次第では再生産の可能性もあり得る。

(上記はごん太がアークライト社のサポートに問い合わせした際の返信内容に基づいています。)

 

■わかっていないこと

・日本語版「アンドロイド:ネットランナー」の未翻訳の拡張が発売される可能性は?

⇒わかりません。(アークライト的にはリリースする意思はあるが、どこに許可を取れば良いのか分からず困っている、という情報を耳にしたことがあります。)

 

・日本語版「アンドロイド:ネットランナー」が突然店頭やネットショップから消える可能性は?

⇒わかりません。(ただし現状で問題無く販売されているので、恐らくその様な事は無いと思われます。)

 

 

5.拡張多過ぎじゃない?おすすめは?いくらくらい?

商品として販売されているアイテム数はかなり多いです。

拡張がこんなに多いボードゲームはなかなか無いでしょう。ただしFFG社の「LCG」は毎月拡張を小さなパックに分けてリリースするシステムなので、その様に見えるだけです。

ネットランナーの場合は「○○サイクル」と呼ばれるひとまとまりの拡張が、「データパック」として6分割されてリリースされています。それらを1つとカウントした場合、日本語版でリリースされている拡張は(基本を除き)は「創造と支配」「名誉と利潤」「レッドサンドサイクル」「キタラサイクル」の4つです

その他に「チャンピョンデッキ」と呼ばれる過去の世界大会の優勝者のデッキ(所謂「構築済みデッキ」のようなもの)が2つリリースされています。

 

まずは基本セットから買う事は分かると思いますが、それ以降どこから手を付けて良いのか分かりにくいというのは確かです。

そこで、以下に個人的主観も交えつつ、超ざっくりと基本セットと各拡張セットについて説明したいと思います。

 

・基本セット(「基本セット第2版」「旧基本セット(絶版)」)

最初に買うセットです。カードの他、トークン類などが付属します。実売¥3000〜¥5000というところでしょうか。
はじめは出来る限り第2版を買いましょう(第1版は日本語版も絶版)
これだけでコーポが4デッキ、ランナーが3デッキ分入っていますのでしばらく遊ぶ分には十分です。

ただし、デッキ構築する場合は「互いのデッキのカードをちょっと入れ替える」形になるので、実質のプールは狭いです。構築用の追加カードなどはほとんど入っていません。
 
・大拡張(「創造と支配」「名誉と利潤」)
「大拡張」と呼ばれるため、基本セットの次はこれらを買う方が多い様です。
実売¥2500〜3500程度で、箱の割にはそれほど高くありません。中身は全てカードです。全165枚とありますが、内訳は55種×3枚ずつという構成です。
「大」拡張と言うのは名ばかりで、実は偏りのある拡張です。それぞれ特定のコーポ/ランナーのカードだけが増えます。
「創造と支配」はランナーの派閥「シェイパー」がかなり強化され、それ以外に数枚の便利な中立(共通)カードが手に入ります。コーポの派閥「ハースバイオロイド」のカードもたくさん入っていますが、効果の渋いカードが多く正直それほど使いません。
また、その他の派閥のカードは入っていません。
「名誉と利潤」はコーポの派閥「ジンテキ」がそこそこ強化されます。ランナーの派閥「クリミナル」のカードもたくさん入っていますが、実用性の高いカードは数枚でしょうか。中立カードも汎用性の高いものではありません。
また、その他の派閥のカードは入っていません。

 

こう書くと「これらは買わない方がいいのか…」と思わせてしまいますが、逆にカードが特定の派閥に寄っていた方が最初は構築がやりやすいという側面もありますので、まずはこれらを買って楽しむというのも十分にアリかと思います。

ただし、拡張を活かした場合は多くが「シェイパー」VS「ジンテキ」という構図になると思います。使われるカードが偏るので、似たようなデッキになりがちです。

 

・データパック(「レッドサンドサイクル」全6パック、「キタラサイクル」全6パック)
全派閥のプールが大きく拡張されます。

データパックと呼ばれる小さなパッケージに小分けして販売されています。拡張の数がめちゃくちゃ多く見えるのはこのデータパックのせいです。1パックが20種×3枚で60枚。1サイクルは6パックなので、60枚×6パックで360枚増えます。

1つのパックに特定の派閥が集中しているわけではなく、均等に分けられています。(内容はもちろんランダムではなく固定で3枚ずつ入っています。)

1パックが実売¥1000〜¥1900程度で、6種とも集めると1万円前後になるので買う時はそれなりのカクゴが必要です。(ショップによっては¥1000以下で特売されている事もあります…!)

が、重めのボドゲを拡張含めて揃えたり、TCGでブースターを箱買いする事を考えると大した事は無いと思っています。(⇒沼)

 

「レッドサンドサイクル」は「オボカタ・プロトコル」「アウマクア」などの特定のカードが強い印象があります。

日本語版のカード内容が公開されているサイトがあるので、ググって調べてからちょっとずつ買い足して行くのも良いでしょう。

ただし、構築を色々やる内に結局は全てのカードが欲しくなるので、個人的にはまとめて全部買いがお勧めです。

 

「キタラサイクル」は基本セットの次に買うのにお勧めの拡張です。出来ればまとめて6パックとも買いましょう。

特にコーポについて、基本セットで感じるもの足りなさが大きく解消されます。TCGの様な「たのしい構築」をやるのに必要なカードが揃っています。

 

・チャンピョンデッキ

(「WC2015ランナーデッキ「バレンシア」」

「WC2015コーポデッキ「未来工学」」

「WC2016ランナーデッキ「フィザード」」

「WC2016コーポデッキ「メッセージの支配」」)

 

2015年、2016年の世界大会のチャンピョンが使用していたデッキがそのままセットとして販売されています。実売¥1000〜¥2000程度です。

日本語版にフォーマットの規定などありませんが、FFG社の公式ルール上は禁止カードだらけです。個人的には「そのまま使ったらヤバイ」やつです。

理不尽なカードだらけで構成されているので、基本セットに毛が生えた様なデッキでは相手にならず、明らかにバランスを崩します。

特にWC2015ランナーはコーポの山札をひたすら削るソリティアデッキなので、基本のゲームとは似ても似つかない代物になります。お友達を失いたくないならお勧めしません。

 

…と言いたいところですが、自分はこのランナーデッキの派手さでネットランナーを見る目が変わったので、かつての世界レベルのネットランナーがどんなものだったか体感する分には、面白いツールかなと思います。

また「アナーク」という派閥はこれらのデッキに含まれるカードが無いとかなり厳しいので、パーツ取りとして重宝すると思います。

 

★まとめると…

・「基本セット」は第2版を買う。(そもそも第1版は絶版で中古以外の入手が困難です。)

拡張は「キタラサイクル」がオススメ。基本セットとコレで本格的な構築が出来る。「レッドサンドサイクル」はお好みで。ただしそれぞれ1万円前後かかる。

・「大拡張」2種は費用は安め。キタラサイクルに次いで「創造と支配」がお勧め。ただし大拡張だけだと偏った構築にはなる。

・「チャンピョンデッキ」はパーツ取りと歴史の体感用。

 

 

6.第1版と第2版はどう違うの?

収録されているカードが違います。共通するものもあれば、入れ替わっているものも多数あります。

では、何故再販の際に収録カードを変えたのでしょうか?前述の項目にて「第2版」を買う事をお勧めしましたが、「第1版」が入手難である以外に理由はあるのでしょうか。

 

FFG社ではネットランナーは「ローテーション」する事を表明していました。「ローテーション」とは一定の拡張がリリースされた段階で、新しい拡張が増える度に古い方から順に拡張を使用禁止として「落として」行く事を指します。

これは新規ユーザーの参入を促す事が主な目的とされています。MTG等をプレイされている方には「スタン落ち」と言えばご理解頂けるでしょうか。

 

当初は「○○サイクル(データパック)」のみがローテーションの対象とされていましたが、第1、第2のサイクルと併せてなんと対象外であったはずの「基本セット」がローテーション落ちしてしまいました。

これにはかなり驚きましたが、第1版のコアセットにはゲームバランスを崩す様な強すぎるカードが収録されていた事も確かなので、環境の健全化が行われるなら仕方ないか…と渋々納得したものです。

このローテーションにより新たな基本セットとして発売されたのが「Revised Core Set」(日本語版では「第2版」)なのです。

第2版はローテーションした第1版と2つのサイクルからカードが選定されたものなので、全くの新カードというわけではありません。第1版から変わらず収録されているカードも多数存在します。

またローテーション時にリリースされた「キタラサイクル」及びそれ以降の拡張は第2版の基本セットが前提となっていますから、それらは本来は第1版と混ぜて遊ぶ事は出来ません。

 

もちろんこれはFFG社の意図であって、日本語版リリースの際にアークライトはその様な周知をしていませんので、好きな様に混ぜて遊んでいるという方もいるかと思います。

日本語版は未翻訳の拡張が多いという事もあり、本来の環境とは乖離した状態となっています。

そこでFFGのルールに従うか、あえてそこは気にせず独自のルールを用いるかは、プレイヤー当事者間の合意によるものだと思っています。

※ごん太個人としては、本来のゲームバランスにより近いルールを採用し、このブログでは全てFFG社のフォーマットに従う事にしています。リアルの対戦でも同様の制限を設けています。

 

★まとめると…

・第1版と第2版は収録されているカードが違う。ただし、一部重複しているものもある。

・第2版は「ローテーション」により廃止となった第1版に代わり、バランスを重視してリリースされた。

・FFG公式のルール通りに遊ぶ場合、第1版は使用しない。

・ただし日本語版では経緯などは周知されておらず、拡張も一部しかリリースされていないため、それらのルールに従うかは遊ぶ側の判断による

 


7.英語版と日本語版はどう違うの?

所謂カードプールが大きく異なっています。日本語版が大拡張2つ、〇〇サイクル(データパック)2つに対して、

英語版は一部のフォーマットで使用できないカードも含めると、大拡張5つ、〇〇サイクル(データパック)8つ、キャンペーン拡張1つ、大会記念のミニ拡張1つとなっており、更にNISEIからは新しいサイクルが既にリリースされています。

ただし「全く別のゲーム」という程かけ離れてはいません。英語版で有効なデッキや戦術の幾つかは日本語版にも応用できますし、日本語版のカードプールだけでも簡単には遊びつくせないほどのボリュームがあります。

ただし英語版の豊富な情報に対して、日本語版の攻略情報やデッキレシピなどはあまり見かけません。WEB上に「情報量が少ない」という欠点はあるかと思います。

(その分、本ブログで今後も出来るだけ日本語版の情報を書いて行ければと思っています。)

 

これからネットランナーをはじめる方で、いきなり英語版を集めるという方は少ないと思いますが、それでも欲しい!という方は茨の道となる事はお覚悟下さい。(英語版のメーカーリリースが終了している関係上、海外でも入手困難な拡張が存在します。)

尚、英語版に限っては、NISEIの方針に従う場合プロキシ(印刷したカード)で遊ぶことも可能です。欲しいカードを印刷用のPDFにレイアウトする個人開発のWebツールも存在します。

※ただしFFG公式の許諾では無いため、個人の責任範囲での利用を推奨します。

 

 

8.どれが使えるカードでどれが使えないカード?

日本語版ではアークライトからアナウンスされた規定はありません。

ただし、本ブログではFFG社の公式フォーマットで遊ぶ事を推奨しています。その場合、「基本セット第1版」とチャンピョンデッキを中心とした一部のカードが使用できません。ご興味のある方は下記のリンクを参照ください。

「2度目のネットランナー(3) デッキをどう組むか? [1] 日本語拡張と構築ルール」

 

手っ取り早く知りたい方はコチラの画像をお持ち帰り下さい。

 

 

9.ネットで対戦できるツールないの?

「Jinteki.net」という対戦用のWebツールが存在し、ごん太自身もよく利用しています。

FFG社提供のツールでは無いため現在も使用でき、利用料金なども掛かりません。

ブラウザ上で動作するので、PC以外での利用も可能です。(ただしスマホの小さい画面ではかなり厳しいです)

英語版に存在する全てのカードを使用して、デッキ構築が可能です。とても便利でとても楽しいです。

ただし、以下に挙げる2点が大きな障壁として立ちはだかるため、一度もプレイしたことがない方がいきなり飛び込むのは少々厳しいかもしれません。

 

・英語

海外のツールのため、インターフェースやカード表記を含め全て英語となります。

さほど難しい表現は無いものの、英語版のカードにも多少慣れていた方が良いかもしれません。出来ればカード名やイラストから効果がピンと来るレベルで頭に入っている方が無難です。

また参加者は基本的には英語で会話するため、野良対戦を行う場合は、対戦時に英語で簡単なコミュニケーションをとる必要があります。

(日本語表示は可能なので、お友達と待ち合わせて鍵部屋で対戦する分には問題ありません。)

 

全自動のツールではなく、一部手動で処理する必要がある。

ネットランナーは例外処理の多いゲームなので、ツールは一部しか自動化されていません。

あらゆる事態に対応できるように、ツール的にはルール上本来出来ない事でも出来る仕様になっているのです。

(例:捨て札から自分の手札へ戻せる、お金を任意の数増やせる等。)

従って、操作ミス等によってルール知らずの内にルール違反を犯してしまう事があり得ます。

出来ればリアルでの対戦経験が何度かあった方が無難です。

 

尚、jinteki netについては今後当ブログで細かく解説したいと思っています。お楽しみにどうぞ。

 

 

10.1回しかやってないけど、もっと楽しくなる?

前述のとおり、ネットランナーはかなりのやり込みゲーです。基本的には1回目より2回目、2回目より3回目、10回目より100回目の方が楽しくなることは間違いありません

もちろんネットランナーが向いていない方というのも存在すると思いますので、無理してやり続ける必要はありません。

ところで、あなたが初回プレイ後に2回目をプレイしていないのはなぜでしょうか?

単に「機会が無い」のであれば何の問題もありません。あと10回は遊んでみてください。お相手の反応があまり芳しくなかったのであれば、根気よく相手を探しましょう。SF好きやTCGゲーマーなら割と簡単に釣れます。

宗教上の問題で長いテキストのゲームが出来ないとか、カードゲームをすると全身に湿疹ができる方はお勧めできませんが、単に「ルールがむずかしくて付いていけるかコレ…」という方はどうぞそのまま10回続けてください。難しくありません。枝葉のルールや例外処理が多いだけです。何故「専門用語が多い」とか「ルールが難しい」と悩んでいたのか不思議なほど自然に楽しく遊べるようになります。

そしてその辺りからこのゲームの奥深さに気づいてくると思います。楽しさレベル2です。

僕自身だいたい10回目くらいから世界が開けたように面白くなりました。それまでもそこそこ楽しかったですが、急に楽しくなりました。

残念ながら、ネットランナーは難解で小難しいマニア向けカードゲームという認識が広まっていますが、入り口さえ間違えなければそこらの重量級ゲームよりよほどサクサク遊べ、そして時間あたりの読み合いや駆け引きの濃度は2時間級のゲームに全く負けていません。

そしてとてもエモーショナルなゲームなのです。

興味が湧いた方は是非に。1度遊んで積んでる方は棚から引っ張り出さないと人生の大きな損失ですよ!

 

今回はこれにて終了です。

長文になりましたが、読んで下さってありがとうございました。

次回は今回とは打って変わって経験者向けの記事「NISEIの新拡張で遊ぶには?」をお送りする予定です。

 

ごん太

 

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  • 2019.11.24 Sunday
  • 22:20
  • 0
    • -
    • -
    • -
    コメント
    ごん太様

    更新お疲れ様です。
    多少のプレイ経験がある自分としても、
    確かにそうだなーと楽しく読ませていただきました。
    未経験の友人への布教に使わせていただき、
    沼への第一歩を踏み出してもらおうと思います。

    次回も楽しみにお待ちしております!
    • ミカヅチ
    • 2019/05/20 6:26 PM
    >ミカヅチさん
    いつも書き込みありがとうございます。

    新しく興味を持ってくださる方が増えるといいなあと思います。
    ネットランナーの灯は細々と繋いで行きたいと思いますので、よろしくどうぞです。

    次回は少し経験者向けの記事にしようかなと思っていますので、よかったらまた来てください。
    • ごん太
    • 2019/05/22 4:26 PM
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